Blockbuster virtuele realiteit: Is fliekgangers op die punt om die hoofkarakters te word?

BEELDKREDIET:
Image krediet
iStock

Blockbuster virtuele realiteit: Is fliekgangers op die punt om die hoofkarakters te word?

Blockbuster virtuele realiteit: Is fliekgangers op die punt om die hoofkarakters te word?

Subopskrif teks
Virtuele werklikheid beloof om flieks in 'n nuwe vlak van interaktiewe ervaring te verander, maar is die tegnologie gereed daarvoor?
    • Author:
    • Author naam
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Virtuele en volgemaakte werklikheid (VR/AR) het die potensiaal om die manier waarop ons vermaak ervaar heeltemal te verander. Hierdie tegnologieë word reeds gebruik om 'n meer meeslepende spelervaring te bied, met spelers wat headsets gebruik om op nuwe en opwindende maniere met virtuele omgewings te kommunikeer. Ten spyte van sy potensiaal was die filmbedryf egter relatief stadig om VR/AR aan te neem.

    Blockbuster virtuele realiteit konteks

    Virtuele werklikheid is eens gedink om die toekoms van die vermaaklikheidsbedryf te wees. Na die sukses van 3D in teaters, is VR gesien as die volgende groot ding wat spogflieks na 'n nuwe vlak van onderdompeling sou bring. In 2016 het die bekendstelling van VR-speletjietoerusting soos HTC Vive en Facebook se verkryging van Oculus Rift 'n hernieude belangstelling in die tegnologie aangewakker.

    Sommige kenners stem egter saam dat die tegnologie steeds nie gevorderd genoeg is vir massaproduksie nie. Een van die hoofuitdagings is die klein mark vir VR-flieks (vanaf 2022). Met slegs 'n beperkte aantal verbruikers wat VR-headsets besit, is daar nie genoeg aanvraag om die hoë koste van VR-inhoudproduksie, wat tot $1 miljoen USD per minuut (2022) kan bereik, te regverdig nie. Hierdie hoë koste is te danke aan die veeleisende tegniese vereistes van VR-inhoudskepping, wat die behoefte aan gespesialiseerde kameras, beweging-opnamestelsels en na-produksiewerk insluit.

    Ten spyte van hierdie uitdagings, was daar 'n paar klein stappe in die rigting van VR-flieks. Byvoorbeeld, 'n 20-28 minute segment van The Martian is vrygestel, waar gebruikers die hoofkarakter kan word, gespeel deur Matt Damon, deur 'n VR-headset. Hierdie projek is 'n belowende begin, maar baie meer werk moet gedoen word om VR 'n lewensvatbare opsie vir die rolprentbedryf te maak. 

    Ontwrigtende impak

    Ten spyte van VR-tegnologie se uitdagings in die rolprentbedryf, glo beleggers steeds in die potensiaal daarvan. Die idee van interaktiewe flieks wat die kyker reg in die middel van die aksie plaas, is opwindend; met die regte ontwikkelings kan VR dit 'n werklikheid maak. Verskeie hekkies moet egter oorkom word voordat VR-flieks werklik meesleurend kan word.

    Een van die grootste uitdagings is internetbandwydte. Om 'n gladde ervaring te bied, benodig VR-koptelefoonverbindings ten minste 600mbps (megabits per sekonde) vir 'n 4K-resolusie video. Met miljarde potensiële kykers wat gelyktydig aanmeld, is hierdie vlak van bandwydte 'n beduidende uitdaging vir internetdiensverskaffers (ISP's). Internettegnologie sal in die komende jare aansienlik moet verbeter om langer VR-films te ondersteun. Tans kan die tegnologie slegs mikrowêrelde produseer (volledige weergawe van voorwerpe slegs naby die kyker) in plaas van 'n volledig gerealiseerde Metaverse soos in "Ready Player One."

    Nog 'n probleem met VR-tegnologie is die potensiaal vir gebruikers om onaangename newe-effekte te ervaar, soos bewegingsiekte en hoofpyn. Hierdie simptome kan voorkom wanneer die virtuele omgewing nie akkuraat ooreenstem met die gebruiker se fisiese bewegings nie, wat lei tot ongemak en disoriëntasie. Om dit te versag, toets en eksperimenteer ontwikkelaars voortdurend met verskillende instellings, soos die gesigsveld, beweging-tot-foton-vertraging en die gebruiker se waargenome bewegingspoed. Die doel is om 'n VR-omgewing te skep wat natuurlik en naatloos voel.

    Implikasies van blockbuster virtuele realiteit

    Wyer implikasies van blockbuster VR kan die volgende insluit:

    • Verhoogde vraag na vinniger internetsnelhede, veral satelliet-ISP's wat latensie kan verminder en konnektiwiteit kan verbeter.
    • VR-inhoud wat kykers toelaat om "hul eie avontuur te kies", wat hipergepasmaak is en stories kan verpersoonlik.
    • ’n Toekomstige Hollywood wat nie groot rolprentsterre as hul vernaamste trekpleister sal hê nie maar ’n ervaring wat op kykers as primêre karakters fokus.
    • Verhoogde sosiale isolasie namate meer mense verkies om flieks op hul eie te ervaar.
    • Die ontstaan ​​van 'n nuwe virtuele ekonomie, wat lei tot die skepping van nuwe werksgeleenthede en besighede.
    • Regerings wat VR-films gebruik om meer meesleurende propaganda en disinformasie te skep.
    • Veranderinge in demografiese gedrag en bestedingspatrone soos mense hul aandag na VR-ervarings verskuif.
    • Vooruitgang in VR-tegnologie wat lei tot nuwe vorme van vermaak, kommunikasie en opvoeding.
    • Vermindering in koolstofvoetspoor namate virtuele reis en film meer toeganklik word sonder om die huis te verlaat.
    • Veranderinge in kopieregwette om VR-inhoudskeppers en verspreidingsmaatskappye te beskerm.

    Vrae om te oorweeg

    • Sal jy belangstel om 'n VR-fliek te kyk?
    • Hoe anders dink jy kan VR die manier waarop ons films kyk verander?

    Insig verwysings

    Die volgende gewilde en institusionele skakels is vir hierdie insig verwys: