تقنية الواقع الافتراضي الرائجة: هل سيصبح رواد السينما الشخصيات الرئيسية؟

رصيد الصورة:
الصورة الائتمان
ستوك

تقنية الواقع الافتراضي الرائجة: هل سيصبح رواد السينما الشخصيات الرئيسية؟

تقنية الواقع الافتراضي الرائجة: هل سيصبح رواد السينما الشخصيات الرئيسية؟

نص عنوان فرعي
يعد الواقع الافتراضي بتحويل الأفلام إلى مستوى جديد من التجربة التفاعلية ، ولكن هل التكنولوجيا جاهزة لذلك؟
    • كاتب:
    • اسم المؤلف
      البصيرة الكمومية
    • 19 نيسان

    يمكن للواقع الافتراضي والمعزز (VR / AR) تغيير الطريقة التي نختبر بها الترفيه تمامًا. يتم استخدام هذه التقنيات بالفعل لتوفير تجربة ألعاب أكثر شمولاً ، حيث يستخدم اللاعبون سماعات الرأس للتفاعل مع البيئات الافتراضية بطرق جديدة ومثيرة. ومع ذلك ، على الرغم من إمكاناتها ، كانت صناعة السينما بطيئة نسبيًا في تبني VR / AR.

    بلوكباستر سياق الواقع الافتراضي

    كان يُعتقد أن الواقع الافتراضي هو مستقبل صناعة الترفيه. بعد نجاح 3D في المسارح ، كان يُنظر إلى الواقع الافتراضي على أنه الشيء الكبير التالي الذي من شأنه أن يجلب الأفلام الرائجة إلى مستوى جديد من الانغماس. في عام 2016 ، أثار إطلاق معدات ألعاب الواقع الافتراضي مثل HTC Vive واستحواذ Facebook على Oculus Rift اهتمامًا متجددًا بالتكنولوجيا.

    ومع ذلك ، يتفق بعض الخبراء على أن التكنولوجيا لا تزال غير متطورة بما يكفي للإنتاج بالجملة. أحد التحديات الرئيسية هو السوق الصغير لأفلام الواقع الافتراضي (اعتبارًا من عام 2022). نظرًا لوجود عدد محدود فقط من المستهلكين الذين يمتلكون سماعات رأس VR ، لا يوجد طلب كافٍ لتبرير التكلفة العالية لإنتاج محتوى VR ، والتي يمكن أن تصل إلى مليون دولار أمريكي في الدقيقة (1). ترجع هذه التكلفة المرتفعة إلى المتطلبات الفنية الملحة لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي ، والتي تشمل الحاجة إلى الكاميرات المتخصصة وأنظمة التقاط الحركة وأعمال ما بعد الإنتاج.

    على الرغم من هذه التحديات ، كانت هناك بعض الخطوات الصغيرة نحو أفلام الواقع الافتراضي. على سبيل المثال ، تم إصدار مقطع مدته 20-28 دقيقة من The Martian ، حيث يمكن للمستخدمين أن يصبحوا الشخصية الرئيسية ، التي يلعبها Matt Damon ، من خلال سماعة رأس VR. يعد هذا المشروع بداية واعدة ، ولكن هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به لجعل الواقع الافتراضي خيارًا قابلاً للتطبيق في صناعة الأفلام. 

    التأثير التخريبي

    على الرغم من تحديات تقنية الواقع الافتراضي في صناعة الأفلام ، لا يزال المستثمرون يؤمنون بإمكانياتها. فكرة الأفلام التفاعلية التي تضع المشاهد في قلب الحدث مثيرة ؛ مع التطورات الصحيحة ، يمكن للواقع الافتراضي أن يجعل هذا حقيقة واقعة. ومع ذلك ، يجب التغلب على العديد من العقبات قبل أن تصبح أفلام الواقع الافتراضي غامرة حقًا.

    يعد النطاق الترددي للإنترنت أحد أكبر التحديات. لتوفير تجربة سلسة ، تحتاج توصيلات سماعات الرأس VR إلى 600 ميجابت في الثانية على الأقل (ميجابت في الثانية) للحصول على فيديو بدقة 4K. مع تسجيل دخول مليارات المشاهدين المحتملين في وقت واحد ، يمثل هذا المستوى من النطاق الترددي تحديًا كبيرًا لمزودي خدمة الإنترنت (ISPs). ستحتاج تكنولوجيا الإنترنت إلى التحسن بشكل كبير في السنوات القادمة لدعم أفلام الواقع الافتراضي الأطول. في الوقت الحالي ، يمكن للتكنولوجيا فقط إنتاج عوالم صغيرة (عرض كامل للكائنات بالقرب من العارض فقط) بدلاً من Metaverse المحقق بالكامل كما هو الحال في "Ready Player One".

    هناك مشكلة أخرى تتعلق بتقنية الواقع الافتراضي وهي احتمال تعرض المستخدمين لآثار جانبية غير سارة ، مثل دوار الحركة والصداع. يمكن أن تحدث هذه الأعراض عندما لا تتطابق البيئة الافتراضية بدقة مع حركات المستخدم الجسدية ، مما يؤدي إلى عدم الراحة والارتباك. للتخفيف من ذلك ، يقوم المطورون باختبار وتجريب إعدادات مختلفة باستمرار ، مثل مجال الرؤية ، وزمن انتقال الحركة إلى الفوتون ، وسرعة حركة المستخدم المتصورة. الهدف هو خلق بيئة الواقع الافتراضي التي تبدو طبيعية وسلسة.

    تداعيات نجاح الواقع الافتراضي

    قد تشمل الآثار الأوسع نطاقًا للواقع الافتراضي الرائج ما يلي:

    • زيادة الطلب على سرعات إنترنت أسرع ، لا سيما مزودي خدمة الإنترنت عبر الأقمار الصناعية الذين يمكنهم تقليل زمن الوصول وتحسين الاتصال.
    • محتوى VR الذي يسمح للمشاهدين "باختيار مغامرتهم الخاصة" ، والتي يتم تخصيصها بشكل كبير ويمكنها تخصيص القصص.
    • هوليوود في المستقبل لن يكون لها نجوم سينما كبيرة كقصة رئيسية لها ولكن تجربة تركز على المشاهدين كشخصيات أساسية.
    • زيادة العزلة الاجتماعية حيث يفضل المزيد من الناس تجربة الأفلام بأنفسهم.
    • ظهور اقتصاد افتراضي جديد يؤدي إلى خلق وظائف وأعمال تجارية جديدة.
    • تستخدم الحكومات أفلام الواقع الافتراضي لإنشاء المزيد من الدعاية والمعلومات المضللة.
    • التغييرات في السلوك الديموغرافي وأنماط الإنفاق حيث يحول الناس انتباههم إلى تجارب الواقع الافتراضي.
    • التطورات في تقنية الواقع الافتراضي تؤدي إلى أشكال جديدة للترفيه والتواصل والتعليم.
    • الحد من البصمة الكربونية حيث أصبح السفر الافتراضي والسينما أكثر سهولة دون مغادرة المنزل.
    • تغييرات في قوانين حقوق النشر لحماية منشئي محتوى الواقع الافتراضي وشركات التوزيع.

    أسئلة للنظر فيها

    • هل أنت مهتم بمشاهدة فيلم VR؟
    • كيف تعتقد أن VR يمكن أن يغير الطريقة التي نشاهد بها الأفلام؟

    مراجع البصيرة

    تمت الإشارة إلى الروابط الشعبية والمؤسسية التالية من أجل هذه الرؤية: