ملف الشركة

مستقبل أكتيفيسون بليزارد

#
مرتبة
454
| كوانتمرون جلوبال 1000

Activision Blizzard، Inc. هي شركة مطورة لألعاب الفيديو مقرها الولايات المتحدة. يقع مقرها في سانتا مونيكا ، كاليفورنيا ، وقد تم تأسيسها في عام 2008 من خلال الجمع بين Activision و Vivendi Games. يتم تداول أسهم الشركة في بورصة ناسداك تحت الرمز NASDAQ: ATVI والشركة من بين S&P 500. حاليًا تحتوي Activision Blizzard على 5 وحدات عمل: King Digital Entertainment و Activision Blizzard Studios و Major League Gaming و Blizzard Entertainment و Activision.

القطاع:
قطاع الصناعة:
برامج الكمبيوتر
التأسيس:
2008
عدد الموظفين العالمي:
9500
عدد العمالة المنزلية:
5154
عدد المواقع المحلية:
20

القدرة المادية

إيرادات:
$6608000000 USD
متوسط ​​الدخل لمدة 3 سنوات:
$5226666667 USD
نفقات التشغيل:
$5196000000 USD
متوسط ​​المصروفات لثلاث سنوات:
$3922000000 USD
الأموال في الاحتياطي:
$1613000000 USD
الإيرادات من الدولة
0.52
الإيرادات من الدولة
0.34

أداء الأصول

  1. المنتج / الخدمة / القسم. اسم
    Activision (قسم)
    إيرادات المنتج / الخدمة
    1150000000
  2. المنتج / الخدمة / القسم. اسم
    عاصفة ثلجية (قسم)
    إيرادات المنتج / الخدمة
    669000000
  3. المنتج / الخدمة / القسم. اسم
    الملك (قسم)
    إيرادات المنتج / الخدمة
    436000000

أصول الابتكار وخطوط الأنابيب

تصنيف العلامة التجارية العالمية:
392
مجموع براءات الاختراع المملوكة:
105
عدد براءات الاختراع في العام الماضي:
2

تم جمع جميع بيانات الشركة من تقريرها السنوي لعام 2016 والمصادر العامة الأخرى. تعتمد دقة هذه البيانات والاستنتاجات المستخلصة منها على هذه البيانات المتاحة للجمهور. إذا تم اكتشاف أن نقطة البيانات المذكورة أعلاه غير دقيقة ، فسيقوم Quantumrun بإجراء التصحيحات اللازمة لهذه الصفحة الحية. 

ضعف الاضطرابات

الانتماء إلى قطاع الترفيه يعني أن هذه الشركة ستتأثر بشكل مباشر وغير مباشر بعدد من الفرص والتحديات التخريبية خلال العقود القادمة. بينما تم وصفها بالتفصيل في تقارير Quantumrun الخاصة ، يمكن تلخيص هذه الاتجاهات التخريبية في النقاط العريضة التالية:

* أولاً ، التحول الثقافي بين جيل الألفية وجيل Zs نحو الخبرات على السلع المادية سيجعل استهلاك الترفيه نشاطًا مرغوبًا بشكل متزايد.
* بحلول أواخر عام 2020 ، سيصل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) إلى مستوى اختراق السوق بدرجة كبيرة بما يكفي لشركات الترفيه لبدء تحويل موارد كبيرة إلى إنتاج محتوى لهذه المنصات.
* بحلول أواخر الثلاثينيات من القرن الحالي ، ستؤدي الشعبية الواسعة للواقع الافتراضي والواقع المعزز إلى تحويل أذواق استهلاك وسائل الإعلام للجمهور بعيدًا عن السرد القصصي المتلصص (الأفلام والبرامج التلفزيونية التقليدية) إلى الأشكال التشاركية لرواية القصص التي تغمر مستهلك المحتوى من خلال السماح لهم بالتأثير على المحتوى الذي يختبرونه - نوع من التمثيل في الفيلم الذي تشاهده.
* تقلص التكلفة وتعدد استخدامات أنظمة الذكاء الاصطناعي ، جنبًا إلى جنب مع زيادة القدرة الحسابية لأنظمة الحوسبة الكمومية في المستقبل ، ستؤدي إلى خفض تكلفة إنتاج محتوى يبحث عن ميزانية أعلى ، خاصة لمنصات الواقع الافتراضي والواقع المعزز المستقبلية.
* سيتم تسليم جميع الوسائط الترفيهية (خاصة ألعاب الفيديو) في النهاية بشكل أساسي من خلال منصات قائمة على الاشتراك.

آفاق مستقبل الشركة

عناوين الشركة