Класныя пакоі Metaverse: змешаная рэальнасць у адукацыі

КРЭДЫТ ВЫЯВЫ:
Крэдыт малюнка
істок

Класныя пакоі Metaverse: змешаная рэальнасць у адукацыі

Класныя пакоі Metaverse: змешаная рэальнасць у адукацыі

Тэкст падзагалоўка
Навучанне і адукацыя могуць стаць больш захапляльнымі і запамінальнымі ў метасусвету.
    • аўтар:
    • імя аўтара
      Quantumrun Foresight
    • Жнівень 8, 2023

    Асноўныя моманты Insight

    Выкарыстанне гульнявых платформаў у класе можа дапамагчы зрабіць урокі больш інтэрактыўнымі і цікавымі, што патэнцыйна прывядзе да павелічэння актыўнасці студэнтаў, паляпшэння супрацоўніцтва і навыкаў рашэння праблем. Аднак задача будзе заключацца ў тым, каб пераканаць педагогаў і бацькоў, што ім можна карыстацца бяспечна і адказна. Нягледзячы на ​​тое, што ёсць такія наступствы, як эканомія выдаткаў, павелічэнне сацыяльнага ўзаемадзеяння і інавацыі ў метадалогіі выкладання, неабходна вырашыць праблемы канфідэнцыяльнасці і бяспекі, каб гарантаваць абарону даных студэнтаў.

    Кантэкст класных пакояў і навучальных праграм Metaverse

    Распрацоўшчыкі гульняў у асноўным выкарыстоўвалі метасусвет, каб забяспечыць больш захапляльны і інтэрактыўны вопыт. Адной з найбуйнейшых онлайн-гульнявых платформаў з'яўляецца Roblox, мэта якой - пашырэнне сферы адукацыі, каб да 100 г. ахапіць 2030 мільёнаў студэнтаў па ўсім свеце. Па словах кіраўніка аддзела адукацыі кампаніі, выкарыстанне яе гульнявой платформы ў класе можа дапамагчы ўрокам стаць больш інтэрактыўнымі і цікавымі.

    Пашырэнне адукацыі K-12 з'яўляецца сур'ёзнай праблемай для Roblox. Гістарычна склалася так, што інтэрнэт-светы, якія любяць спажыўцы, не апраўдваюць чаканняў, калі яны выкарыстоўваюцца ў адукацыйных мэтах. Напрыклад, Second Life, якая мела 1.1 мільёна актыўных карыстальнікаў штомесяц у 2007 годзе, расчаравала настаўнікаў, калі яе выкарыстоўвалі ў класе. Аналагічным чынам абсталяванне для віртуальнай рэальнасці (VR), такое як Oculus Rift, якое Facebook набыў за 2 мільярды долараў у 2014 годзе, таксама рэкламавалася як спосаб акунуць студэнтаў у агульны інтэрнет-досвед. Аднак гэтыя абяцанні пакуль не выкананыя.

    Нягледзячы на ​​гэтыя няўдачы, даследчыкі адукацыі застаюцца аптымістычнымі ў тым, што гульнявыя суполкі могуць дапамагчы прыцягнуць новыя інвестыцыі ў мадэрнізацыю адукацыі. Патэнцыйныя перавагі выкарыстання гульняў у класе ўключаюць павышэнне актыўнасці студэнтаў, паляпшэнне супрацоўніцтва і развіццё навыкаў рашэння праблем. Задача Roblox будзе заключацца ў тым, каб пераканаць педагогаў і бацькоў, што яго можна выкарыстоўваць бяспечна і адказна.

    Разбуральнае ўздзеянне

    Па меры сталення тэхналогій дапоўненай і віртуальнай рэальнасці (AR/VR) універсітэты і даследчыя ўстановы могуць выкарыстоўваць іх у якасці інструментаў для курсаў, асабліва ў галіне навукі і тэхнікі. Напрыклад, мадэляванне VR можа дазволіць студэнтам праводзіць эксперыменты ў бяспечным і кантраляваным асяроддзі. Акрамя таго, AR/VR можа спрыяць дыстанцыйнаму навучанню, дазваляючы студэнтам атрымліваць доступ да лекцый і курсавых работ з любога месца.

    Дашкольныя і пачатковыя школы таксама могуць выкарыстоўваць VR/AR для ўвядзення паняццяў праз гейміфікацыю. Напрыклад, вопыт віртуальнай рэальнасці/дапоўненай рэальнасці можа дазволіць студэнтам даследаваць дагістарычны ландшафт або адправіцца на сафары, каб даведацца пра жывёл, і ў працэсе, чым больш адказаў на пытанні ці сабраны віртуальны вопыт, можна атрымаць больш высокія балы для прывілеяў у класе. Такі падыход можа дапамагчы зрабіць навучанне больш цікавым і цікавым для малодшых школьнікаў і закласці аснову для любові да навучання на ўсё жыццё. 

    У якасці культурнай перавагі гэтыя платформы VR/AR могуць дапамагчы перанесці студэнтаў у розныя культуры, гістарычныя эпохі і геаграфіі, спрыяючы пашырэнню разнастайнасці і знаёмству з рознымі культурамі. Студэнты могуць нават адчуць, як гэта - жыць людзьмі розных рас і культур у розных частках свету, праз гісторыю. Выпрабоўваючы глабальныя культуры ў захапляльнай форме, студэнты могуць атрымаць суперажыванне і разуменне, якія могуць быць каштоўнымі навыкамі ва ўмовах усё большай глабалізацыі свету.

    Аднак можа спатрэбіцца дадатковае заканадаўства для далейшага забеспячэння правоў студэнтаў на канфідэнцыяльнасць пры выкарыстанні прылад змешанай рэальнасці ў класе. Вельмі важна пераканацца, што студэнты не падвяргаюцца празмернаму назіранню або кантролю. Пастаянны збор і адсочванне даных ужо з'яўляецца праблемай для навясных прылад, якія могуць выкарыстоўваць гэтую інфармацыю для прасоўвання рэкламы і персаналізаваных паведамленняў без згоды карыстальнікаў.

    Наступствы класных пакояў і навучальных праграм метасусвету

    Больш шырокія наступствы класаў і навучальных праграм метасусвету могуць уключаць: 

    • Павелічэнне сацыяльнага ўзаемадзеяння паміж студэнтамі, паколькі яны могуць супрацоўнічаць і вучыцца разам у розных віртуальных прасторах.
    • Больш эканамічна эфектыўны спосаб прадастаўлення адукацыі, паколькі пазбаўляе ад неабходнасці фізічных класаў і інфраструктуры. Гэтая тэндэнцыя можа прывесці да значнай эканоміі сродкаў для школ і універсітэтаў, што прывядзе да зніжэння платы за навучанне. Аднак такія перавагі могуць быць даступныя толькі студэнтам, якія пражываюць у гарадах і раёнах з развітой тэлекамунікацыйнай інфраструктурай.
    • Урады могуць ахопліваць больш студэнтаў у аддаленых або недастаткова абслугоўваных раёнах, дапамагаючы паменшыць няроўнасць у адукацыі і садзейнічаць большай сацыяльнай мабільнасці.
    • Метасусвет асабліва карысны для студэнтаў з абмежаванымі магчымасцямі або праблемамі мабільнасці, паколькі ён дазволіць ім удзельнічаць у віртуальных класах без фізічных абмежаванняў, з якімі яны могуць сутыкнуцца ў традыцыйных класах. 
    • Распрацоўка і разгортванне перадавых тэхналогій віртуальнай рэальнасці, прасоўванне інавацый у сферы пашыранай рэальнасці, машыннага навучання і штучнага інтэлекту.
    • Заклапочанасць канфідэнцыяльнасцю, бо студэнты будуць абменьвацца асабістымі дадзенымі і інфармацыяй з віртуальнымі платформамі. Метасусвет таксама можа прадстаўляць рызыку бяспецы, паколькі віртуальныя класы могуць быць уразлівыя да кібератак і іншых лічбавых пагроз. 
    • Распрацоўка новых педагагічных падыходаў і большы акцэнт на асобасна-арыентаванай адукацыі.

    Пытанні для разгляду

    • Калі вы ўсё яшчэ вучыцеся, як AR/VR можа палепшыць ваш вопыт навучання?
    • Як школы могуць этычна ўкараніць метасусвет у класах?