Профил на компанията

Бъдещето на Activision Blizzard

#
ранг
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. е базиран в САЩ разработчик на видеоигри. Базирана е в Санта Моника, Калифорния и е създадена през 2008 г. от комбинацията между Activision и Vivendi Games. Акциите на компанията се търгуват на фондовата борса NASDAQ под символа NASDAQ: ATVI и компанията е сред S&P 500. В момента Activision Blizzard включва 5 бизнес единици: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment и Activision.

Родна страна:
Сектор:
Индустрия:
Computer Software
уебсайт:
Основан:
2008
Глобален брой служители:
9500
Брой местни служители:
5154
Брой вътрешни местоположения:
20

Финансова Здраве

Приходи:
$6608000000 Долар
3-годишен среден приход:
$5226666667 Долар
Оперативни разходи:
$5196000000 Долар
3-годишни средни разходи:
$3922000000 Долар
Средства в резерв:
$1613000000 Долар
Приходи от страната
0.52
Приходи от страната
0.34

Ефективност на активите

  1. Продукт/Услуга/Отд. име
    Activision (подразделение)
    Приходи от продукти/услуги
    1150000000
  2. Продукт/Услуга/Отд. име
    Blizzard (дивизия)
    Приходи от продукти/услуги
    669000000
  3. Продукт/Услуга/Отд. име
    крал (дивизия)
    Приходи от продукти/услуги
    436000000

Иновационни активи и тръбопровод

Глобален клас на марката:
392
Общо притежавани патенти:
105
Брой области на патенти миналата година:
2

Всички данни на компанията, събрани от нейния годишен отчет за 2016 г. и други публични източници. Точността на тези данни и изводите, произтичащи от тях, зависят от тези публично достъпни данни. Ако дадена точка от данни, изброена по-горе, бъде открита като неточна, Quantumrun ще направи необходимите корекции на тази активна страница. 

УЯЗВИМОСТЬ КЪМ НАРУШЕНИЕ

Принадлежността към сектора на развлеченията означава, че тази компания ще бъде засегната пряко и непряко от редица разрушителни възможности и предизвикателства през следващите десетилетия. Въпреки че са описани подробно в специалните доклади на Quantumrun, тези разрушителни тенденции могат да бъдат обобщени по следните общи точки:

*Първо, културната промяна сред Милениалите и поколението Z към преживявания над материалните блага ще направи потреблението на развлечения все по-желана дейност.
*До края на 2020-те години виртуалната реалност (VR) и добавената реалност (AR) ще достигнат достатъчно значително ниво на навлизане на пазара, за да могат развлекателните компании да започнат да пренасочват значителни ресурси към производство на съдържание за тези платформи.
*До края на 2030 г. широко разпространената популярност на VR и AR ще измести вкусовете за медийно потребление на обществото от воайорски разказ (традиционни филми и телевизионни предавания) към форми на разказване на истории с участие, които потапят потребителите на съдържание, като им позволяват да влияят на съдържанието, което преживяват — нещо като да си актьор във филма, който гледаш.
*Намаляващата цена и гъвкавостта на системите с изкуствен интелект, съчетани с нарастващия изчислителен капацитет на бъдещите квантови изчислителни системи, ще намалят разходите за производство на по-бюджетно изглеждащо съдържание, особено за бъдещите VR и AR платформи.
*Всички развлекателни медии (особено видео игри) в крайна сметка ще бъдат доставени предимно чрез абонаментни платформи.

БЪДЕЩИ ПЕРСПЕКТИВИ НА КОМПАНИЯТА

Фирмени заглавия