Бъдещето на Activision Blizzard
КАТЕГОРИИ
- Ефективност на активите
- Иновационни активи и тръбопровод
- Уязвимост към прекъсване
- Фирмени заглавия
- Бъдещи перспективи на компанията
ДОСТЪП ДО ДАННИ
Activision Blizzard, Inc. е базиран в САЩ разработчик на видеоигри. Базирана е в Санта Моника, Калифорния и е създадена през 2008 г. от комбинацията между Activision и Vivendi Games. Акциите на компанията се търгуват на фондовата борса NASDAQ под символа NASDAQ: ATVI и компанията е сред S&P 500. В момента Activision Blizzard включва 5 бизнес единици: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment и Activision.
Иновационни активи и тръбопровод
Всички данни на компанията, събрани от нейния годишен отчет за 2016 г. и други публични източници. Точността на тези данни и изводите, произтичащи от тях, зависят от тези публично достъпни данни. Ако дадена точка от данни, изброена по-горе, бъде открита като неточна, Quantumrun ще направи необходимите корекции на тази активна страница.
УЯЗВИМОСТЬ КЪМ НАРУШЕНИЕ
Принадлежността към сектора на развлеченията означава, че тази компания ще бъде засегната пряко и непряко от редица разрушителни възможности и предизвикателства през следващите десетилетия. Въпреки че са описани подробно в специалните доклади на Quantumrun, тези разрушителни тенденции могат да бъдат обобщени по следните общи точки:
*Първо, културната промяна сред Милениалите и поколението Z към преживявания над материалните блага ще направи потреблението на развлечения все по-желана дейност.
*До края на 2020-те години виртуалната реалност (VR) и добавената реалност (AR) ще достигнат достатъчно значително ниво на навлизане на пазара, за да могат развлекателните компании да започнат да пренасочват значителни ресурси към производство на съдържание за тези платформи.
*До края на 2030 г. широко разпространената популярност на VR и AR ще измести вкусовете за медийно потребление на обществото от воайорски разказ (традиционни филми и телевизионни предавания) към форми на разказване на истории с участие, които потапят потребителите на съдържание, като им позволяват да влияят на съдържанието, което преживяват — нещо като да си актьор във филма, който гледаш.
*Намаляващата цена и гъвкавостта на системите с изкуствен интелект, съчетани с нарастващия изчислителен капацитет на бъдещите квантови изчислителни системи, ще намалят разходите за производство на по-бюджетно изглеждащо съдържание, особено за бъдещите VR и AR платформи.
*Всички развлекателни медии (особено видео игри) в крайна сметка ще бъдат доставени предимно чрез абонаментни платформи.