Blockbuster virtuelna stvarnost: Da li će filmski gledaoci postati glavni likovi?

KREDIT ZA SLIKU:
Image credit
iStock

Blockbuster virtuelna stvarnost: Da li će filmski gledaoci postati glavni likovi?

Blockbuster virtuelna stvarnost: Da li će filmski gledaoci postati glavni likovi?

Tekst podnaslova
Virtuelna stvarnost obećava da će filmove pretvoriti u novi nivo interaktivnog iskustva, ali da li je tehnologija spremna za to?
    • Autor:
    • Ime autora
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Virtuelna i proširena stvarnost (VR/AR) ima potencijal da u potpunosti promijeni način na koji doživljavamo zabavu. Ove tehnologije se već koriste za pružanje impresivnijeg iskustva igranja, s igračima koji koriste slušalice za interakciju s virtuelnim okruženjima na nove i uzbudljive načine. Međutim, uprkos svom potencijalu, filmska industrija je relativno spora u usvajanju VR/AR.

    Blockbuster kontekst virtuelne stvarnosti

    Nekada se smatralo da je virtuelna stvarnost budućnost industrije zabave. Nakon uspjeha 3D-a u bioskopima, VR je viđena kao sljedeća velika stvar koja će blockbuster filmove dovesti na novi nivo uranjanja. U 2016, lansiranje VR opreme za igranje kao što je HTC Vive i Facebookova kupovina Oculus Rifta izazvali su obnovljeno interesovanje za tehnologiju.

    Međutim, neki stručnjaci se slažu da tehnologija još uvijek nije dovoljno napredna za masovnu proizvodnju. Jedan od glavnih izazova je malo tržište za VR filmove (od 2022.). Sa samo ograničenim brojem potrošača koji posjeduju VR slušalice, ne postoji dovoljna potražnja da bi se opravdala visoka cijena proizvodnje VR sadržaja, koja može doseći i do 1 milion USD po minuti (2022.). Ova visoka cijena je posljedica zahtjevnih tehničkih zahtjeva za kreiranje VR sadržaja, što uključuje potrebu za specijalizovanim kamerama, sistemima za snimanje pokreta i postprodukcijskim radom.

    Uprkos ovim izazovima, napravljeni su mali koraci ka VR filmovima. Na primjer, objavljen je 20-28-minutni segment Marsovca, gdje korisnici mogu postati glavni lik, kojeg igra Matt Damon, preko VR slušalica. Ovaj projekat je obećavajući početak, ali potrebno je još mnogo posla da se VR učini održivom opcijom za filmsku industriju. 

    Ometajući uticaj

    Uprkos izazovima VR tehnologije u filmskoj industriji, investitori i dalje vjeruju u njen potencijal. Ideja o interaktivnim filmovima koji gledatelja stavljaju u centar radnje je uzbudljiva; sa pravim razvojem, VR bi to mogao učiniti stvarnošću. Međutim, potrebno je savladati nekoliko prepreka prije nego što VR filmovi postanu zaista impresivni.

    Jedan od najvećih izazova je propusnost Interneta. Da bi se pružilo glatko iskustvo, za povezivanje VR slušalica potrebno je najmanje 600mbps (megabita u sekundi) za video u 4K rezoluciji. Sa milijardama potencijalnih gledalaca koji se istovremeno prijavljuju, ovaj nivo propusnog opsega predstavlja značajan izazov za provajdere Internet usluga (ISP). Internet tehnologija bi se trebala značajno poboljšati u narednim godinama kako bi podržala duže VR filmove. Trenutno, tehnologija može proizvesti samo mikrosvjetove (potpuno prikazivanje objekata samo u blizini gledatelja) umjesto potpuno realizovanog Metaverse kao u "Ready Player One".

    Još jedan problem s VR tehnologijom je mogućnost da korisnici dožive neugodne nuspojave, kao što su mučnina i glavobolja. Ovi simptomi se mogu javiti kada virtualno okruženje ne odgovara točno fizičkim pokretima korisnika, što dovodi do nelagode i dezorijentacije. Da bi to ublažili, programeri kontinuirano testiraju i eksperimentišu s različitim postavkama, kao što su vidno polje, kašnjenje od pokreta do fotona i brzina kretanja koju korisnik percipira. Cilj je stvoriti VR okruženje koje izgleda prirodno i besprijekorno.

    Implikacije blockbuster virtuelne stvarnosti

    Šire implikacije blockbuster VR mogu uključivati:

    • Povećana potražnja za bržim internetskim brzinama, posebno za satelitske ISP-ove koji mogu smanjiti kašnjenje i poboljšati povezanost.
    • VR sadržaj koji omogućava gledaocima da “odaberu svoju avanturu”, koji je hiperprilagođen i može personalizirati priče.
    • Budući Holivud koji neće imati velike filmske zvezde kao glavni cilj, već iskustvo koje se fokusira na gledaoce kao glavne likove.
    • Povećana društvena izolacija jer sve više ljudi radije doživljava filmove sami.
    • Pojava nove virtuelne ekonomije, koja vodi ka otvaranju novih radnih mesta i poslovanja.
    • Vlade koriste VR filmove za stvaranje impresivnije propagande i dezinformacija.
    • Promjene u demografskom ponašanju i obrascima potrošnje kako ljudi prebacuju pažnju na VR iskustva.
    • Napredak u VR tehnologiji vodi ka novim oblicima zabave, komunikacije i obrazovanja.
    • Smanjenje ugljičnog otiska jer virtualna putovanja i kino postaju dostupniji bez napuštanja kuće.
    • Promjene u zakonima o autorskim pravima radi zaštite kreatora VR sadržaja i kompanija za distribuciju.

    Pitanja koja treba razmotriti

    • Da li biste bili zainteresovani za gledanje VR filma?
    • Šta još mislite da VR može promijeniti način na koji gledamo filmove?

    Insight reference

    Za ovaj uvid referencirane su sljedeće popularne i institucionalne veze: