Futur de Activision Blizzard
CATEGORIES
- Rendiment dels recursos
- Actius d'innovació i pipeline
- Vulnerabilitat per interrupció
- Titulars de l'empresa
- Perspectives de futur de l'empresa
ACCÉS A DADES
Activision Blizzard, Inc. és un desenvolupador de videojocs amb seu als Estats Units. Té la seu a Santa Mònica, Califòrnia i es va establir el 2008 per la combinació d'Activision i Vivendi Games. Les accions de la companyia es transaccionen a la borsa NASDAQ sota el símbol NASDAQ: ATVI i la companyia es troba entre S&P 500. Actualment, Activision Blizzard conté 5 unitats de negoci: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment i Activision.
Actius d'innovació i pipeline
Totes les dades de l'empresa recollides del seu informe anual de 2016 i altres fonts públiques. L'exactitud d'aquestes dades i les conclusions que se'n deriven depenen d'aquestes dades accessibles al públic. Si es descobreix que un punt de dades enumerat anteriorment és inexacte, Quantumrun farà les correccions necessàries a aquesta pàgina en directe.
VULNERABILITAT DE PERTURBACIÓ
La pertinença al sector de l'entreteniment significa que aquesta empresa es veurà afectada directa i indirectament per una sèrie d'oportunitats i reptes disruptius durant les properes dècades. Tot i que es descriuen amb detall als informes especials de Quantumrun, aquestes tendències disruptives es poden resumir en els següents punts generals:
* En primer lloc, el canvi cultural entre els millennials i la generació Z cap a experiències sobre béns materials farà que el consum d'entreteniment sigui una activitat cada cop més desitjable.
*A finals de la dècada de 2020, la realitat virtual (VR) i la realitat augmentada (AR) arribaran a un nivell de penetració de mercat prou important perquè les empreses d'entreteniment comencin a destinar recursos importants a la producció de continguts per a aquestes plataformes.
*A finals de la dècada de 2030, la popularitat generalitzada de la realitat virtual i la realitat augmentarà els gustos del públic en el consum dels mitjans de comunicació, des de la narració voyeurista (pel·lícules i programes de televisió tradicionals) cap a formes participatives de narració d'històries que submergeixin el consumidor de contingut permetent-li influir en el contingut que experimenten. —com si fos un actor a la pel·lícula que esteu veient.
*El cost reduït i la versatilitat dels sistemes d'intel·ligència artificial, combinats amb l'augment de la capacitat computacional dels futurs sistemes de computació quàntica, reduirà el cost de produir contingut amb un pressupost més elevat, especialment per a futures plataformes de realitat virtual i realitat augmentada.
*Tots els mitjans d'entreteniment (especialment els videojocs) es lliuraran principalment a través de plataformes basades en subscripció.