Perfil de la Companyia

Futur de Activision Blizzard

#
Rank
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. és un desenvolupador de videojocs amb seu als Estats Units. Té la seu a Santa Mònica, Califòrnia i es va establir el 2008 per la combinació d'Activision i Vivendi Games. Les accions de la companyia es transaccionen a la borsa NASDAQ sota el símbol NASDAQ: ATVI i la companyia es troba entre S&P 500. Actualment, Activision Blizzard conté 5 unitats de negoci: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment i Activision.

País d'origen:
Sector:
Indústria:
Programari de l'ordinador
Fundat:
2008
Recompte global d'empleats:
9500
Nombre d'empleats de la llar:
5154
Nombre d'ubicacions domèstiques:
20

Salut financera

Ingressos:
$6608000000 USD
Ingressos mitjans de 3 anys:
$5226666667 USD
Despeses d’explotació:
$5196000000 USD
Despeses mitjanes de 3 anys:
$3922000000 USD
Fons en reserva:
$1613000000 USD
Ingressos del país
0.52
Ingressos del país
0.34

Rendiment dels recursos

  1. Producte/Servei/Dept. nom
    Activision (divisió)
    Ingressos per producte/servei
    1150000000
  2. Producte/Servei/Dept. nom
    Blizzard (divisió)
    Ingressos per producte/servei
    669000000
  3. Producte/Servei/Dept. nom
    Rei (divisió)
    Ingressos per producte/servei
    436000000

Actius d'innovació i pipeline

Classificació de marca global:
392
Total de patents en poder:
105
Nombre de camp de patents l'any passat:
2

Totes les dades de l'empresa recollides del seu informe anual de 2016 i altres fonts públiques. L'exactitud d'aquestes dades i les conclusions que se'n deriven depenen d'aquestes dades accessibles al públic. Si es descobreix que un punt de dades enumerat anteriorment és inexacte, Quantumrun farà les correccions necessàries a aquesta pàgina en directe. 

VULNERABILITAT DE PERTURBACIÓ

La pertinença al sector de l'entreteniment significa que aquesta empresa es veurà afectada directa i indirectament per una sèrie d'oportunitats i reptes disruptius durant les properes dècades. Tot i que es descriuen amb detall als informes especials de Quantumrun, aquestes tendències disruptives es poden resumir en els següents punts generals:

* En primer lloc, el canvi cultural entre els millennials i la generació Z cap a experiències sobre béns materials farà que el consum d'entreteniment sigui una activitat cada cop més desitjable.
*A finals de la dècada de 2020, la realitat virtual (VR) i la realitat augmentada (AR) arribaran a un nivell de penetració de mercat prou important perquè les empreses d'entreteniment comencin a destinar recursos importants a la producció de continguts per a aquestes plataformes.
*A finals de la dècada de 2030, la popularitat generalitzada de la realitat virtual i la realitat augmentarà els gustos del públic en el consum dels mitjans de comunicació, des de la narració voyeurista (pel·lícules i programes de televisió tradicionals) cap a formes participatives de narració d'històries que submergeixin el consumidor de contingut permetent-li influir en el contingut que experimenten. —com si fos un actor a la pel·lícula que esteu veient.
*El cost reduït i la versatilitat dels sistemes d'intel·ligència artificial, combinats amb l'augment de la capacitat computacional dels futurs sistemes de computació quàntica, reduirà el cost de produir contingut amb un pressupost més elevat, especialment per a futures plataformes de realitat virtual i realitat augmentada.
*Tots els mitjans d'entreteniment (especialment els videojocs) es lliuraran principalment a través de plataformes basades en subscripció.

PERSPECTIVES DE FUTUR DE L'EMPRESA

Titulars de l'empresa