Aules metavers: realitat mixta en educació

CRÈDIT DE LA IMATGE:
Crèdit d'imatge
estoc

Aules metavers: realitat mixta en educació

Aules metavers: realitat mixta en educació

Text del subtítol
La formació i l'educació poden esdevenir més immersives i memorables en el metavers.
    • autor:
    • nom de l'autor
      Previsió de Quantumrun
    • Agost 8, 2023

    Insight destacats

    L'ús de plataformes de jocs a l'aula pot ajudar a fer que les lliçons siguin més interactives i atractives, la qual cosa pot conduir a una major implicació dels estudiants, una millor col·laboració i habilitats per resoldre problemes. Tanmateix, el repte serà convèncer els educadors i els pares que es pot utilitzar de manera segura i responsable. Tot i que hi ha implicacions com l'estalvi de costos, l'augment de la interacció social i la innovació en les metodologies d'ensenyament, cal abordar les preocupacions de privadesa i seguretat per garantir la protecció de les dades dels estudiants.

    Context de les aules i programes de formació metavers

    Els desenvolupadors de jocs han utilitzat principalment el metavers per oferir experiències més immersives i interactives. Una de les plataformes de jocs en línia més grans és Roblox, que té com a objectiu expandir-se a l'educació per arribar als 100 milions d'estudiants a tot el món l'any 2030. Segons el cap d'Educació de la companyia, utilitzar la seva plataforma de jocs a l'aula pot ajudar a que les lliçons siguin més interactives i atractives.

    Expandir-se a l'educació K-12 és un repte important per a Roblox. Històricament, els mons en línia que els consumidors han estimat no han estat a l'altura de les expectatives quan s'utilitzen amb finalitats educatives. Per exemple, Second Life, que el 1.1 tenia 2007 milions d'usuaris actius mensuals, va decebre els educadors quan es va utilitzar a l'aula. De la mateixa manera, l'equip de realitat virtual (VR) com Oculus Rift, que Facebook va comprar per 2 milions de dòlars el 2014, també es va promocionar com una manera d'immergir els estudiants en experiències compartides en línia. Tanmateix, aquestes promeses encara no s'han complert.

    Malgrat aquests contratemps, els investigadors en educació segueixen sent optimistes que les comunitats de jocs poden ajudar a generar noves inversions en la modernització de l'educació. Els beneficis potencials d'utilitzar el joc a l'aula inclouen una major implicació dels estudiants, una millor col·laboració i el desenvolupament d'habilitats per resoldre problemes. El repte de Roblox serà convèncer els educadors i els pares que es pot utilitzar de manera segura i responsable.

    Impacte disruptiu

    A mesura que la tecnologia de realitat augmentada i virtual (AR/VR) madura, les universitats i les institucions de recerca poden adoptar el seu ús com a eines per a cursos, especialment en ciència i tecnologia. Per exemple, les simulacions de realitat virtual poden permetre als estudiants dur a terme experiments en un entorn segur i controlat. A més, AR/VR pot facilitar l'aprenentatge remot, permetent als estudiants accedir a conferències i treballs des de qualsevol lloc.

    Les escoles d'educació infantil i primària també poden utilitzar VR/AR per introduir conceptes mitjançant la gamificació. Per exemple, una experiència VR/AR podria permetre als estudiants explorar un paisatge prehistòric o anar a un safari per aprendre sobre animals; i, en el procés, com més preguntes es responguin o experiències virtuals recollides poden obtenir més punts per als privilegis a classe. Aquest enfocament pot ajudar a fer que l'aprenentatge sigui més divertit i atractiu per als estudiants més joves i a establir les bases d'un amor per l'aprenentatge permanent. 

    Com a benefici cultural, aquestes plataformes VR/AR poden ajudar a transportar els estudiants a diferents cultures, èpoques històriques i geografies, promovent una diversitat millorada i exposició a diferents cultures. Els estudiants fins i tot poden experimentar com és viure com a persones de diferents races i cultures en diferents parts del món, al llarg de la història. En experimentar les cultures globals d'una manera immersiva, els estudiants poden obtenir empatia i comprensió, que poden ser habilitats valuoses en un món cada cop més globalitzat.

    Tanmateix, pot ser que calgui legislació addicional per fer complir encara més els drets de privadesa dels estudiants mentre utilitzen dispositius de realitat mixta a l'aula. És fonamental garantir que els alumnes no siguin objecte d'una vigilància o seguiment indeguts. La recopilació i el seguiment constant de dades ja és un problema emergent en els dispositius muntats al cap, que poden utilitzar aquesta informació per enviar anuncis i missatgeria personalitzada sense el consentiment dels usuaris.

    Implicacions de les aules de metavers i els programes de formació

    Les implicacions més àmplies de les aules de metavers i els programes de formació poden incloure: 

    • Augment de la interacció social entre els alumnes, ja que són capaços de col·laborar i aprendre junts en diversos espais virtuals.
    • Una forma més rendible d'impartir educació, ja que elimina la necessitat d'aules físiques i d'infraestructures. Aquesta tendència podria comportar un estalvi significatiu de costos per a escoles i universitats, el que resultaria en taxes de matrícula més baixes. Tanmateix, aquests avantatges només poden estar disponibles per als estudiants que viuen a ciutats i regions amb una infraestructura de telecomunicacions desenvolupada.
    • Els governs poden arribar a més estudiants en zones allunyades o desateses, ajudant a reduir les desigualtats en l'educació i promoure una major mobilitat social.
    • El metavers és especialment beneficiós per als estudiants amb discapacitat o problemes de mobilitat, ja que els permetria participar en aules virtuals sense les limitacions físiques que podrien trobar a les aules tradicionals. 
    • El desenvolupament i el desplegament de tecnologies avançades de realitat virtual, impulsant la innovació en la realitat estesa, l'aprenentatge automàtic i la intel·ligència artificial.
    • Problemes de privadesa, ja que els estudiants estarien compartint dades i informació personals amb plataformes virtuals. El metavers també podria presentar riscos de seguretat, ja que les aules virtuals podrien ser vulnerables als ciberatacs i altres amenaces digitals. 
    • El desenvolupament de nous enfocaments pedagògics i una major atenció a l'educació centrada en l'aprenent.

    Preguntes a tenir en compte

    • Si encara esteu estudiant, com pot la RA/VR millorar la vostra experiència d'aprenentatge?
    • Com poden les escoles implementar èticament el metavers a les aules?

    Referències insight

    Es va fer referència als següents enllaços populars i institucionals per a aquesta visió: