Senzační virtuální realita: Stanou se hlavními postavami diváci?

KREDIT OBRAZU:
Kredit
iStock

Senzační virtuální realita: Stanou se hlavními postavami diváci?

Senzační virtuální realita: Stanou se hlavními postavami diváci?

Text podnadpisu
Virtuální realita slibuje, že promění filmy v novou úroveň interaktivního zážitku, ale je na to technologie připravena?
    • Autor:
    • jméno autora
      Quantumrun Foresight
    • 19. dubna 2023

    Virtuální a rozšířená realita (VR/AR) má potenciál zcela změnit způsob, jakým prožíváme zábavu. Tyto technologie jsou již využívány k poskytování působivějšího herního zážitku, přičemž hráči používají náhlavní soupravy k interakci s virtuálními prostředími novými a vzrušujícími způsoby. Navzdory svému potenciálu je však filmový průmysl v přijímání VR/AR relativně pomalý.

    Senzační kontext virtuální reality

    Virtuální realita byla kdysi považována za budoucnost zábavního průmyslu. Po úspěchu 3D v kinech byla VR vnímána jako další velká věc, která přinese filmové trháky na novou úroveň ponoření. V roce 2016 vzbudilo uvedení herního vybavení pro VR, jako je HTC Vive, a akvizice Oculus Rift ze strany Facebooku, obnovený zájem o tuto technologii.

    Někteří odborníci se však shodují, že technologie stále není dostatečně vyspělá pro sériovou výrobu. Jednou z hlavních výzev je malý trh s filmy VR (od roku 2022). Vzhledem k tomu, že pouze omezený počet spotřebitelů vlastní VR headsety, neexistuje dostatečná poptávka, která by ospravedlnila vysoké náklady na produkci obsahu VR, které mohou dosáhnout až 1 milionu USD za minutu (2022). Tyto vysoké náklady jsou způsobeny náročnými technickými požadavky na tvorbu obsahu VR, které zahrnují potřebu specializovaných kamer, systémů pro snímání pohybu a postprodukční práce.

    Navzdory těmto výzvám došlo k několika malým krokům směrem k filmům VR. Vyšel například 20-28minutový segment The Martian, kde se uživatelé mohou stát hlavní postavou, kterou hraje Matt Damon, prostřednictvím VR headsetu. Tento projekt je slibným začátkem, ale je třeba udělat mnohem více práce, aby se VR stala životaschopnou možností pro filmový průmysl. 

    Rušivý dopad

    Navzdory výzvám technologie VR ve filmovém průmyslu investoři stále věří v její potenciál. Myšlenka interaktivních filmů, které staví diváka přímo do středu dění, je vzrušující; se správným vývojem by to mohla VR uskutečnit. Než se však filmy ve VR stanou skutečně pohlcujícími, je třeba překonat několik překážek.

    Jednou z největších výzev je šířka pásma internetu. Aby byl zajištěn hladký zážitek, připojení náhlavní soupravy VR potřebují pro video v rozlišení 600K alespoň 4 Mb/s (megabitů za sekundu). Při současném přihlášení miliard potenciálních diváků je tato úroveň šířky pásma významnou výzvou pro poskytovatele internetových služeb (ISP). Internetová technologie by se v příštích letech musela výrazně zlepšit, aby podporovala delší filmy VR. V současné době může tato technologie vytvářet pouze mikrosvěty (plné vykreslení objektů pouze v blízkosti diváka) namísto plně realizovaného Metaverse jako v "Ready Player One."

    Dalším problémem s technologií VR je možnost, že uživatelé zaznamenají nepříjemné vedlejší účinky, jako je nevolnost a bolesti hlavy. Tyto příznaky se mohou objevit, když virtuální prostředí přesně neodpovídá fyzickým pohybům uživatele, což vede k nepohodlí a dezorientaci. Aby to vývojáři zmírnili, neustále testují a experimentují s různými nastaveními, jako je zorné pole, latence pohybu k fotonu a uživatelova vnímaná rychlost pohybu. Cílem je vytvořit prostředí VR, které působí přirozeně a bezproblémově.

    Důsledky blockbusterové virtuální reality

    Širší důsledky blockbusteru VR mohou zahrnovat:

    • Zvýšená poptávka po vyšších rychlostech internetu, zejména u satelitních ISP, kteří mohou snížit latenci a zlepšit konektivitu.
    • Obsah VR, který umožňuje divákům „vybrat si své vlastní dobrodružství“, které je hypercustomizované a může si příběhy přizpůsobit.
    • Budoucí Hollywood, jehož hlavním tahákem nebudou velké filmové hvězdy, ale zážitek, který se zaměří na diváky jako na hlavní postavy.
    • Větší sociální izolace, protože stále více lidí dává přednost tomu, aby filmy prožívaly na vlastní pěst.
    • Vznik nové virtuální ekonomiky vedoucí k vytváření nových pracovních míst a podniků.
    • Vlády využívající VR filmy k vytváření pohlcující propagandy a dezinformací.
    • Změny v demografickém chování a vzorcích utrácení, když lidé přesouvají svou pozornost na zážitky VR.
    • Pokrok v technologii VR vedoucí k novým formám zábavy, komunikace a vzdělávání.
    • Snížení uhlíkové stopy, protože virtuální cestování a kino se stávají dostupnějšími, aniž byste museli opustit dům.
    • Změny v zákonech o autorských právech na ochranu tvůrců obsahu VR a distribučních společností.

    Otázky k zamyšlení

    • Měli byste zájem podívat se na VR film?
    • Jak jinak podle vás může VR změnit způsob, jakým sledujeme filmy?

    Statistikové reference

    Následující populární a institucionální odkazy byly uvedeny pro tento náhled: