Profil společnosti

Budoucnost Activision Blizzard

#
Hodnost
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. je americký vývojář videoher. Sídlí v Santa Monice v Kalifornii a byla založena v roce 2008 spojením Activision a Vivendi Games. Akcie společnosti jsou obchodovány na burze NASDAQ pod symbolem NASDAQ: ATVI a společnost patří mezi S&P 500. V současné době Activision Blizzard obsahuje 5 obchodních jednotek: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment a Activision.

Domovská země:
Sektor:
Průmysl:
Počítačový software
Webové stránky:
Založený:
2008
Globální počet zaměstnanců:
9500
Počet domácích zaměstnanců:
5154
Počet tuzemských míst:
20

Finanční zdraví

Výnos:
$6608000000 USD
3letý průměrný příjem:
$5226666667 USD
Provozní náklady:
$5196000000 USD
Průměrné náklady za 3 roky:
$3922000000 USD
Prostředky v rezervě:
$1613000000 USD
Příjmy ze země
0.52
Příjmy ze země
0.34

Výkon aktiv

  1. Produkt/služba/odd. název
    Activision (divize)
    Tržby za produkt/službu
    1150000000
  2. Produkt/služba/odd. název
    Blizzard (divize)
    Tržby za produkt/službu
    669000000
  3. Produkt/služba/odd. název
    král (divize)
    Tržby za produkt/službu
    436000000

Inovační aktiva a potrubí

Globální hodnocení značky:
392
Celkový počet držených patentů:
105
Počet patentů v loňském roce:
2

Všechny údaje společnosti shromážděné z výroční zprávy za rok 2016 a dalších veřejných zdrojů. Přesnost těchto údajů a závěry z nich odvozené závisí na těchto veřejně dostupných údajích. Pokud se zjistí, že výše uvedený datový bod je nepřesný, Quantumrun provede nezbytné opravy této aktivní stránky. 

ZRANITELNOST PORUŠENÍ

Příslušnost k zábavnímu sektoru znamená, že tato společnost bude v nadcházejících desetiletích přímo i nepřímo ovlivněna řadou rušivých příležitostí a výzev. I když jsou tyto převratné trendy podrobně popsány ve zvláštních zprávách společnosti Quantumrun, lze je shrnout do následujících obecných bodů:

*Za prvé, kulturní posun mezi mileniály a generacemi Z směrem k zážitkům nad materiálním zbožím učiní konzumaci zábavy stále žádanější činností.
*Na konci roku 2020 dosáhnou virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) úrovně dostatečně významné na to, aby zábavní společnosti začaly přesouvat značné zdroje do produkce obsahu pro tyto platformy.
*Na konci třicátých let 2030. století široká popularita VR a AR posune spotřebitelský vkus veřejnosti od voyeuristického vyprávění příběhů (tradiční filmy a televizní pořady) k participativním formám vyprávění, které pohltí spotřebitele obsahu tím, že jim umožní ovlivňovat obsah, který zažívají. – něco jako být hercem ve filmu, na který se díváte.
*Snižující se náklady a všestrannost systémů umělé inteligence v kombinaci s rostoucí výpočetní kapacitou budoucích kvantových výpočetních systémů sníží náklady na výrobu obsahu s vyšším rozpočtem, zejména pro budoucí platformy VR a AR.
*Všechna zábavní média (zejména videohry) budou nakonec dodávána primárně prostřednictvím platforem založených na předplatném.

VYHLÍDKY SPOLEČNOSTI DO BUDOUCÍCH VÝHLEDŮ

Titulky společnosti