Budoucnost Activision Blizzard
KATEGORIE
- Výkon aktiv
- Inovační aktiva a potrubí
- Zranitelnost narušení
- Titulky společnosti
- Budoucí vyhlídky společnosti
PŘÍSTUP K DATŮM
Activision Blizzard, Inc. je americký vývojář videoher. Sídlí v Santa Monice v Kalifornii a byla založena v roce 2008 spojením Activision a Vivendi Games. Akcie společnosti jsou obchodovány na burze NASDAQ pod symbolem NASDAQ: ATVI a společnost patří mezi S&P 500. V současné době Activision Blizzard obsahuje 5 obchodních jednotek: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment a Activision.
Inovační aktiva a potrubí
Všechny údaje společnosti shromážděné z výroční zprávy za rok 2016 a dalších veřejných zdrojů. Přesnost těchto údajů a závěry z nich odvozené závisí na těchto veřejně dostupných údajích. Pokud se zjistí, že výše uvedený datový bod je nepřesný, Quantumrun provede nezbytné opravy této aktivní stránky.
ZRANITELNOST PORUŠENÍ
Příslušnost k zábavnímu sektoru znamená, že tato společnost bude v nadcházejících desetiletích přímo i nepřímo ovlivněna řadou rušivých příležitostí a výzev. I když jsou tyto převratné trendy podrobně popsány ve zvláštních zprávách společnosti Quantumrun, lze je shrnout do následujících obecných bodů:
*Za prvé, kulturní posun mezi mileniály a generacemi Z směrem k zážitkům nad materiálním zbožím učiní konzumaci zábavy stále žádanější činností.
*Na konci roku 2020 dosáhnou virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) úrovně dostatečně významné na to, aby zábavní společnosti začaly přesouvat značné zdroje do produkce obsahu pro tyto platformy.
*Na konci třicátých let 2030. století široká popularita VR a AR posune spotřebitelský vkus veřejnosti od voyeuristického vyprávění příběhů (tradiční filmy a televizní pořady) k participativním formám vyprávění, které pohltí spotřebitele obsahu tím, že jim umožní ovlivňovat obsah, který zažívají. – něco jako být hercem ve filmu, na který se díváte.
*Snižující se náklady a všestrannost systémů umělé inteligence v kombinaci s rostoucí výpočetní kapacitou budoucích kvantových výpočetních systémů sníží náklady na výrobu obsahu s vyšším rozpočtem, zejména pro budoucí platformy VR a AR.
*Všechna zábavní média (zejména videohry) budou nakonec dodávána primárně prostřednictvím platforem založených na předplatném.