Učebny Metaverse: Smíšená realita ve vzdělávání

KREDIT OBRAZU:
Kredit
skladem

Učebny Metaverse: Smíšená realita ve vzdělávání

Učebny Metaverse: Smíšená realita ve vzdělávání

Text podnadpisu
Školení a vzdělávání se mohou v metavesmíru stát více pohlcujícími a zapamatovatelnými.
    • Autor:
    • jméno autora
      Quantumrun Foresight
    • Srpna 8, 2023

    Zvýraznění Insight

    Používání herních platforem ve třídě může pomoci k tomu, aby byly lekce interaktivnější a poutavější, což potenciálně vede ke zvýšenému zapojení studentů, lepší spolupráci a dovednostem při řešení problémů. Úkolem však bude přesvědčit pedagogy a rodiče, že jej lze používat bezpečně a zodpovědně. I když existují důsledky, jako jsou úspory nákladů, zvýšená sociální interakce a inovace ve výukových metodologiích, je třeba řešit otázky ochrany soukromí a bezpečnosti, aby byla zajištěna ochrana dat studentů.

    Kontext učeben a školicích programů Metaverse

    Herní vývojáři převážně používali metaverse, aby poskytovali více pohlcující a interaktivní zážitky. Jednou z největších online herních platforem je Roblox, jejímž cílem je expandovat do vzdělávání, aby do roku 100 oslovila 2030 milionů studentů po celém světě. Podle vedoucího vzdělávání společnosti může používání její herní platformy ve třídě pomoci, aby se lekce staly interaktivnějšími a poutavějšími.

    Rozšíření do K-12 vzdělávání je pro Roblox významnou výzvou. Historicky, online světy, které si spotřebitelé oblíbili, nesplnily očekávání, když byly použity pro vzdělávací účely. Například Second Life, který měl v roce 1.1 2007 milionu aktivních uživatelů měsíčně, zklamal pedagogy, když byl používán ve třídě. Podobně zařízení pro virtuální realitu (VR), jako je Oculus Rift, které Facebook koupil za 2 miliardy USD v roce 2014, bylo také nabízeno jako způsob, jak ponořit studenty do sdílených online zážitků. Tyto sliby však dosud nebyly splněny.

    Navzdory těmto překážkám zůstávají výzkumní pracovníci v oblasti vzdělávání optimističtí, že herní komunity mohou pomoci přinést nové investice do modernizace vzdělávání. Mezi potenciální výhody používání her ve třídě patří větší zapojení studentů, lepší spolupráce a rozvoj dovedností řešit problémy. Výzvou pro Roblox bude přesvědčit pedagogy a rodiče, že jej lze používat bezpečně a zodpovědně.

    Rušivý dopad

    Jak technologie rozšířené a virtuální reality (AR/VR) dozrávají, univerzity a výzkumné instituce je mohou využívat jako nástroje pro kurzy, zejména ve vědě a technice. Například simulace VR mohou studentům umožnit provádět experimenty v bezpečném a kontrolovaném prostředí. Kromě toho může AR/VR usnadnit výuku na dálku a umožnit studentům přístup k přednáškám a kurzům odkudkoli.

    Předškolní a základní školy mohou také používat VR/AR k zavádění pojmů prostřednictvím gamifikace. Například zkušenost s VR/AR by mohla studentům umožnit prozkoumat prehistorickou krajinu nebo jít na safari, aby se dozvěděli o zvířatech – a v tomto procesu čím více zodpovězených otázek nebo shromážděných virtuálních zážitků může získat vyšší body za privilegia ve třídě. Tento přístup může pomoci učinit učení zábavnějším a poutavějším pro mladší studenty a položit základ pro celoživotní lásku k učení. 

    Jako kulturní přínos mohou tyto platformy VR/AR pomoci přenést studenty do různých kultur, historických období a geografických oblastí, podporovat větší rozmanitost a vystavení různým kulturám. Studenti si dokonce mohou vyzkoušet, jaké to je žít jako lidé různých ras a kultur v různých částech světa, napříč historií. Zažitím globálních kultur pohlcujícím způsobem mohou studenti získat empatii a porozumění, což mohou být cenné dovednosti ve stále více globalizovaném světě.

    K dalšímu prosazování práv na soukromí studentů při používání zařízení se smíšenou realitou ve třídě však může být zapotřebí další legislativa. Je nezbytné zajistit, aby studenti nebyli vystaveni nepřiměřenému dohledu nebo sledování. Neustálé shromažďování a sledování dat je již nově vznikajícím problémem u zařízení namontovaných na hlavě, která mohou tyto informace využít k šíření reklam a přizpůsobených zpráv bez souhlasu uživatelů.

    Důsledky učeben a školicích programů metaverse

    Širší důsledky učeben a školicích programů metaverse mohou zahrnovat: 

    • Zvýšená sociální interakce mezi studenty, protože jsou schopni spolupracovat a učit se společně v různých virtuálních prostorech.
    • Nákladově efektivnější způsob poskytování vzdělávání, protože eliminuje potřebu fyzických učeben a infrastruktury. Tento trend by mohl vést ke značným úsporám nákladů pro školy a univerzity, což by mělo za následek nižší školné. Tyto výhody však mohou být dostupné pouze studentům, kteří žijí ve městech a regionech s rozvinutou telekomunikační infrastrukturou.
    • Vlády jsou schopny oslovit více studentů ve vzdálených nebo nedostatečně obsluhovaných oblastech, což pomáhá snižovat nerovnosti ve vzdělávání a podporuje větší sociální mobilitu.
    • Metaverze je zvláště výhodná pro studenty se zdravotním postižením nebo problémy s mobilitou, protože by jim umožnila účastnit se virtuálních tříd bez fyzických omezení, kterým mohou čelit v tradičních třídách. 
    • Vývoj a nasazení pokročilých technologií VR, které podporují inovace v rozšířené realitě, strojové učení a umělou inteligenci.
    • Obavy o soukromí, protože studenti by sdíleli osobní údaje a informace s virtuálními platformami. Metaverse by také mohla představovat bezpečnostní rizika, protože virtuální učebny by mohly být zranitelné vůči kybernetickým útokům a dalším digitálním hrozbám. 
    • Rozvoj nových pedagogických přístupů a větší zaměření na vzdělávání zaměřené na žáka.

    Otázky k zamyšlení

    • Pokud stále studujete, jak může AR/VR zlepšit vaše učení?
    • Jak mohou školy eticky implementovat metaverze ve třídách?

    Statistikové reference

    Následující populární a institucionální odkazy byly uvedeny pro tento náhled:

    Americké konsorcium pro spravedlnost ve vzdělávání Vznikající technologie ve vzdělávání K-12 část 1| Publikováno 25. dubna 2023