Realiti rhithwir Blockbuster: A yw gwylwyr ffilm ar fin dod yn brif gymeriadau?

CREDYD DELWEDD:
Credyd Delwedd
iStock

Realiti rhithwir Blockbuster: A yw gwylwyr ffilm ar fin dod yn brif gymeriadau?

Realiti rhithwir Blockbuster: A yw gwylwyr ffilm ar fin dod yn brif gymeriadau?

Testun is-bennawd
Mae realiti rhithwir yn addo troi ffilmiau yn lefel newydd o brofiad rhyngweithiol, ond a yw'r dechnoleg yn barod ar ei gyfer?
    • Awdur:
    • enw awdur
      Rhagolwg Quantumrun
    • Ebrill 19, 2023

    Mae gan realiti rhithwir ac estynedig (VR/AR) y potensial i newid y ffordd yr ydym yn profi adloniant yn llwyr. Mae'r technolegau hyn eisoes yn cael eu defnyddio i ddarparu profiad hapchwarae mwy trochi, gyda chwaraewyr yn defnyddio clustffonau i ryngweithio ag amgylcheddau rhithwir mewn ffyrdd newydd a chyffrous. Fodd bynnag, er gwaethaf ei botensial, mae'r diwydiant ffilm wedi bod yn gymharol araf yn mabwysiadu VR/AR.

    Cyd-destun rhith-realiti Blockbuster

    Credwyd unwaith mai realiti rhithwir oedd dyfodol y diwydiant adloniant. Ar ôl llwyddiant 3D mewn theatrau, gwelwyd VR fel y peth mawr nesaf a fyddai'n dod â ffilmiau ysgubol i lefel trochi newydd. Yn 2016, fe wnaeth lansiad offer hapchwarae VR fel HTC Vive a chaffaeliad Facebook o Oculus Rift ysgogi diddordeb o'r newydd yn y dechnoleg.

    Fodd bynnag, mae rhai arbenigwyr yn cytuno nad yw'r dechnoleg yn ddigon datblygedig ar gyfer cynhyrchu màs. Un o'r prif heriau yw'r farchnad fach ar gyfer ffilmiau VR (o 2022). Gyda dim ond nifer gyfyngedig o ddefnyddwyr yn berchen ar glustffonau VR, nid oes digon o alw i gyfiawnhau cost uchel cynhyrchu cynnwys VR, a all gyrraedd hyd at $1 miliwn USD y funud (2022). Mae'r gost uchel hon oherwydd gofynion technegol heriol creu cynnwys VR, sy'n cynnwys yr angen am gamerâu arbenigol, systemau dal symudiadau, a gwaith ôl-gynhyrchu.

    Er gwaethaf yr heriau hyn, bu rhai camau bach tuag at ffilmiau VR. Er enghraifft, rhyddhawyd segment 20-28 munud o The Martian, lle gall defnyddwyr ddod yn brif gymeriad, a chwaraeir gan Matt Damon, trwy glustffonau VR. Mae'r prosiect hwn yn ddechrau addawol, ond mae angen gwneud llawer mwy o waith i wneud VR yn opsiwn ymarferol i'r diwydiant ffilm. 

    Effaith aflonyddgar

    Er gwaethaf heriau technoleg VR yn y diwydiant ffilm, mae buddsoddwyr yn dal i gredu yn ei botensial. Mae'r syniad o ffilmiau rhyngweithiol sy'n rhoi'r gwyliwr yng nghanol y gweithgaredd yn gyffrous; gyda'r datblygiadau cywir, gallai VR wneud hyn yn realiti. Fodd bynnag, mae angen goresgyn sawl rhwystr cyn y gall ffilmiau VR ddod yn wirioneddol ymgolli.

    Un o'r heriau mwyaf yw lled band Rhyngrwyd. Er mwyn darparu profiad llyfn, mae angen o leiaf 600mbps (megabits yr eiliad) ar gysylltiadau headset VR ar gyfer fideo cydraniad 4K. Gyda biliynau o wylwyr posibl yn mewngofnodi ar yr un pryd, mae'r lefel hon o led band yn her sylweddol i ddarparwyr gwasanaethau Rhyngrwyd (ISPs). Byddai angen i dechnoleg rhyngrwyd wella'n sylweddol yn y blynyddoedd i ddod i gefnogi ffilmiau VR hirach. Ar hyn o bryd, dim ond microfydau y gall y dechnoleg eu cynhyrchu (rendrad llawn o wrthrychau ger y gwyliwr yn unig) yn lle Metaverse wedi'i wireddu'n llawn fel yn "Ready Player One."

    Mater arall gyda thechnoleg VR yw'r potensial i ddefnyddwyr brofi sgîl-effeithiau annymunol, megis salwch symud a chur pen. Gall y symptomau hyn ddigwydd pan nad yw'r amgylchedd rhithwir yn cyfateb yn gywir i symudiadau corfforol y defnyddiwr, gan arwain at anghysur ac anhrefn. I liniaru hyn, mae datblygwyr yn profi ac yn arbrofi'n barhaus gyda gwahanol leoliadau, megis y maes golygfa, hwyrni symud-i-ffoton, a chyflymder symudiad canfyddedig y defnyddiwr. Y nod yw creu amgylchedd VR sy'n teimlo'n naturiol ac yn ddi-dor.

    Goblygiadau rhith-realiti poblogaidd

    Gall goblygiadau ehangach VR ysgubol gynnwys:

    • Galw cynyddol am gyflymder Rhyngrwyd cyflymach, yn enwedig ISP lloeren a all leihau hwyrni a gwella cysylltedd.
    • Cynnwys VR sy'n caniatáu i wylwyr “ddewis eu hantur eu hunain,” sydd wedi'i or-gymhwyso ac sy'n gallu personoli straeon.
    • Hollywood yn y dyfodol na fydd â sêr ffilm mawr fel eu prif atyniad ond profiad sy'n canolbwyntio ar wylwyr fel prif gymeriadau.
    • Mwy o arwahanrwydd cymdeithasol wrth i fwy o bobl gael profiad o ffilmiau ar eu pen eu hunain.
    • Ymddangosiad economi rithwir newydd, gan arwain at greu swyddi a busnesau newydd.
    • Llywodraethau'n defnyddio ffilmiau VR i greu propaganda a dadffurfiad mwy trochi.
    • Newidiadau mewn ymddygiad demograffig a phatrymau gwariant wrth i bobl symud eu sylw at brofiadau VR.
    • Datblygiadau mewn technoleg VR yn arwain at fathau newydd o adloniant, cyfathrebu ac addysg.
    • Lleihad mewn ôl troed carbon wrth i deithio rhithwir a sinema ddod yn fwy hygyrch heb adael y tŷ.
    • Newidiadau mewn cyfreithiau hawlfraint i amddiffyn crewyr cynnwys VR a chwmnïau dosbarthu.

    Cwestiynau i'w hystyried

    • A fyddai gennych ddiddordeb mewn gwylio ffilm VR?
    • Sut arall ydych chi'n meddwl y gall VR newid y ffordd rydyn ni'n gwylio ffilmiau?

    Cyfeiriadau mewnwelediad

    Cyfeiriwyd at y cysylltiadau poblogaidd a sefydliadol canlynol ar gyfer y mewnwelediad hwn: