Blockbuster virtual reality: Er biografgængere ved at blive hovedpersonerne?

BILLEDKREDIT:
Image credit
iStock

Blockbuster virtual reality: Er biografgængere ved at blive hovedpersonerne?

Blockbuster virtual reality: Er biografgængere ved at blive hovedpersonerne?

Underoverskriftstekst
Virtual reality lover at gøre film til et nyt niveau af interaktiv oplevelse, men er teknologien klar til det?
    • Forfatter:
    • Forfatter navn
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Virtual og augmented reality (VR/AR) har potentialet til fuldstændig at ændre den måde, vi oplever underholdning på. Disse teknologier bliver allerede brugt til at give en mere fordybende spiloplevelse, hvor spillere bruger headset til at interagere med virtuelle miljøer på nye og spændende måder. På trods af sit potentiale har filmindustrien dog været relativt langsom med at tage VR/AR i brug.

    Blockbuster virtual reality-kontekst

    Virtual reality blev engang anset for at være fremtiden for underholdningsindustrien. Efter succesen med 3D i biograferne blev VR set som den næste store ting, der ville bringe blockbuster-film til et nyt niveau af fordybelse. I 2016 udløste lanceringen af ​​VR-spiludstyr som HTC Vive og Facebooks opkøb af Oculus Rift en fornyet interesse for teknologien.

    Nogle eksperter er dog enige om, at teknologien stadig ikke er avanceret nok til masseproduktion. En af hovedudfordringerne er det lille marked for VR-film (fra 2022). Med kun et begrænset antal forbrugere, der ejer VR-headset, er der ikke nok efterspørgsel til at retfærdiggøre de høje omkostninger ved VR-indholdsproduktion, som kan nå op til $1 million USD pr. minut (2022). Disse høje omkostninger skyldes de krævende tekniske krav til skabelse af VR-indhold, som omfatter behovet for specialiserede kameraer, motion-capture-systemer og postproduktionsarbejde.

    På trods af disse udfordringer har der været nogle små skridt hen imod VR-film. For eksempel blev et 20-28 minutters segment af The Martian udgivet, hvor brugere kan blive hovedpersonen, spillet af Matt Damon, gennem et VR-headset. Dette projekt er en lovende start, men der skal gøres meget mere arbejde for at gøre VR til en levedygtig mulighed for filmindustrien. 

    Forstyrrende påvirkning

    På trods af VR-teknologiens udfordringer i filmindustrien, tror investorer stadig på dens potentiale. Ideen om interaktive film, der sætter seeren lige i centrum af handlingen, er spændende; med den rette udvikling kunne VR gøre dette til en realitet. Der skal dog overvindes flere forhindringer, før VR-film kan blive virkelig fordybende.

    En af de største udfordringer er internetbåndbredde. For at give en jævn oplevelse skal VR-headsetforbindelser have mindst 600 mbps (megabit per sekund) for en 4K-opløsningsvideo. Med milliarder af potentielle seere, der logger ind samtidigt, er dette niveau af båndbredde en betydelig udfordring for internetudbydere (ISP'er). Internetteknologien skal forbedres betydeligt i de kommende år for at understøtte længere VR-film. I øjeblikket kan teknologien kun producere mikroverdener (kun fuld gengivelse af objekter i nærheden af ​​seeren) i stedet for et fuldt realiseret Metaverse som i "Ready Player One."

    Et andet problem med VR-teknologi er muligheden for, at brugere kan opleve ubehagelige bivirkninger, såsom køresyge og hovedpine. Disse symptomer kan opstå, når det virtuelle miljø ikke passer nøjagtigt til brugerens fysiske bevægelser, hvilket fører til ubehag og desorientering. For at afbøde dette tester og eksperimenterer udviklere løbende med forskellige indstillinger, såsom synsfeltet, motion-to-photon latency og brugerens opfattede bevægelseshastighed. Målet er at skabe et VR-miljø, der føles naturligt og problemfrit.

    Implikationer af storslået virtual reality

    Bredere implikationer af blockbuster VR kan omfatte:

    • Øget efterspørgsel efter hurtigere internethastigheder, især satellit-ISP'er, der kan reducere latens og forbedre forbindelsen.
    • VR-indhold, der giver seerne mulighed for at "vælge deres eget eventyr", som er hypertilpasset og kan personliggøre historier.
    • Et fremtidigt Hollywood, der ikke vil have store filmstjerner som hovedtræk, men en oplevelse, der fokuserer på seerne som primære karakterer.
    • Øget social isolation, da flere mennesker foretrækker at opleve film på egen hånd.
    • Fremkomsten af ​​en ny virtuel økonomi, der fører til skabelsen af ​​nye job og virksomheder.
    • Regeringer, der bruger VR-film til at skabe mere fordybende propaganda og desinformation.
    • Ændringer i demografisk adfærd og forbrugsmønstre, efterhånden som folk flytter deres opmærksomhed til VR-oplevelser.
    • Fremskridt inden for VR-teknologi, der fører til nye former for underholdning, kommunikation og uddannelse.
    • Reduktion i COXNUMX-fodaftryk, da virtuelle rejser og biografer bliver mere tilgængelige uden at forlade huset.
    • Ændringer i love om ophavsret for at beskytte VR-indholdsskabere og distributionsselskaber.

    Spørgsmål at overveje

    • Ville du være interesseret i at se en VR-film?
    • Hvordan tror du ellers, at VR kan ændre den måde, vi ser film på?

    Indsigtsreferencer

    Følgende populære og institutionelle links blev refereret til denne indsigt: