Fremtiden for Activision Blizzard
KATEGORIER
- Aktiv ydeevne
- Innovationsaktiver og pipeline
- Disruptionssårbarhed
- Virksomhedens overskrifter
- Virksomhedens fremtidsudsigter
DATAADGANG
Activision Blizzard, Inc. er en amerikansk baseret videospiludvikler. Det er baseret i Santa Monica, Californien og blev etableret i 2008 af kombinationen af Activision og Vivendi Games. Aktier i selskabet handles på NASDAQ-børsen under symbolet NASDAQ: ATVI, og selskabet er blandt S&P 500. I øjeblikket indeholder Activision Blizzard 5 forretningsenheder: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment og Activision.
Innovationsaktiver og Pipeline
Alle virksomhedsdata indsamlet fra dens årsrapport for 2016 og andre offentlige kilder. Nøjagtigheden af disse data og konklusionerne udledt af dem afhænger af disse offentligt tilgængelige data. Hvis et datapunkt angivet ovenfor opdages at være unøjagtigt, vil Quantumrun foretage de nødvendige rettelser til denne live-side.
AFBRYDELSESSÅRBARHED
At tilhøre underholdningssektoren betyder, at denne virksomhed vil blive påvirket direkte og indirekte af en række disruptive muligheder og udfordringer i løbet af de kommende årtier. Selvom de er beskrevet i detaljer i Quantumruns specialrapporter, kan disse forstyrrende tendenser opsummeres langs følgende brede punkter:
*For det første vil det kulturelle skift blandt Millennials og Gen Zs i retning af oplevelser over materielle goder gøre underholdningsforbrug til en stadig mere ønskværdig aktivitet.
*I slutningen af 2020'erne vil virtual reality (VR) og augmented reality (AR) nå et niveau af markedspenetration, der er betydeligt nok til, at underholdningsvirksomheder kan begynde at flytte betydelige ressourcer til indholdsproduktion til disse platforme.
*I slutningen af 2030'erne vil den udbredte popularitet af VR og AR flytte offentlighedens medieforbrugssmag væk fra voyeuristisk historiefortælling (traditionelle film og tv-shows) til deltagende former for historiefortælling, der fordyber indholdsforbrugeren ved at give dem mulighed for at påvirke det indhold, de oplever - lidt som at være skuespiller i den film, du ser.
*De faldende omkostninger og alsidighed ved systemer til kunstig intelligens, kombineret med den stigende beregningskapacitet af fremtidige kvantecomputersystemer, vil reducere omkostningerne ved at producere indhold med et højere budget, især til fremtidige VR- og AR-platforme.
*Alle underholdningsmedier (især videospil) vil i sidste ende blive leveret primært gennem abonnementsbaserede platforme.