Metaverse-Klassenzimmer: Mixed Reality in der Bildung

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Metaverse-Klassenzimmer: Mixed Reality in der Bildung

Metaverse-Klassenzimmer: Mixed Reality in der Bildung

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Schulung und Ausbildung können im Metaversum immersiver und einprägsamer werden.
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      Quantumrun-Vorausschau
    • 8. August 2023

    Insight-Highlights

    Der Einsatz von Spieleplattformen im Klassenzimmer kann dazu beitragen, den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten, was möglicherweise zu einem stärkeren Engagement der Schüler, einer verbesserten Zusammenarbeit und Fähigkeiten zur Problemlösung führt. Die Herausforderung wird jedoch darin bestehen, Pädagogen und Eltern davon zu überzeugen, dass es sicher und verantwortungsbewusst eingesetzt werden kann. Zwar gibt es Auswirkungen wie Kosteneinsparungen, verstärkte soziale Interaktion und Innovationen bei den Lehrmethoden, doch müssen Datenschutz- und Sicherheitsbedenken berücksichtigt werden, um sicherzustellen, dass die Daten der Studierenden geschützt sind.

    Kontext von Metaverse-Klassenzimmern und Schulungsprogrammen

    Spieleentwickler haben das Metaversum hauptsächlich genutzt, um immersivere und interaktivere Erlebnisse zu bieten. Eine der größten Online-Gaming-Plattformen ist Roblox, die bis 100 in den Bildungsbereich expandieren will, um weltweit 2030 Millionen Schüler zu erreichen. Laut dem Bildungsleiter des Unternehmens kann der Einsatz seiner Gaming-Plattform im Klassenzimmer dazu beitragen, dass der Unterricht interaktiver und ansprechender wird.

    Die Ausweitung auf die K-12-Ausbildung ist für Roblox eine große Herausforderung. In der Vergangenheit konnten Online-Welten, die den Verbrauchern sehr am Herzen lagen, die Erwartungen nicht erfüllen, wenn sie für Bildungszwecke genutzt wurden. Beispielsweise enttäuschte Second Life, das im Jahr 1.1 monatlich 2007 Millionen aktive Nutzer hatte, die Lehrkräfte, als es im Klassenzimmer eingesetzt wurde. Ebenso wurden Virtual-Reality-Geräte (VR) wie Oculus Rift, die Facebook 2 für 2014 Milliarden US-Dollar kaufte, als Möglichkeit angepriesen, Schüler in gemeinsame Online-Erlebnisse einzutauchen. Diese Versprechen wurden jedoch noch nicht eingelöst.

    Trotz dieser Rückschläge bleiben Bildungsforscher optimistisch, dass Gaming-Communities dazu beitragen können, neue Investitionen in die Modernisierung des Bildungswesens zu tätigen. Zu den potenziellen Vorteilen des Einsatzes von Spielen im Klassenzimmer gehören ein stärkeres Engagement der Schüler, eine verbesserte Zusammenarbeit und die Entwicklung von Fähigkeiten zur Problemlösung. Die Herausforderung für Roblox wird darin bestehen, Pädagogen und Eltern davon zu überzeugen, dass es sicher und verantwortungsvoll genutzt werden kann.

    Störende Wirkung

    Mit zunehmender Reife der Augmented- und Virtual-Reality-Technologie (AR/VR) könnten Universitäten und Forschungseinrichtungen sie als Hilfsmittel für Kurse übernehmen, insbesondere in den Bereichen Wissenschaft und Technologie. Beispielsweise können VR-Simulationen es Schülern ermöglichen, Experimente in einer sicheren und kontrollierten Umgebung durchzuführen. Darüber hinaus kann AR/VR das Fernlernen erleichtern, sodass Studierende von überall aus auf Vorlesungen und Kursarbeiten zugreifen können.

    Auch Vorschul- und Grundschulen können VR/AR nutzen, um Konzepte durch Gamification einzuführen. Eine VR/AR-Erfahrung könnte es den Schülern beispielsweise ermöglichen, eine prähistorische Landschaft zu erkunden oder auf Safari zu gehen, um mehr über Tiere zu erfahren – und je mehr Fragen beantwortet oder virtuelle Erfahrungen gesammelt werden, desto mehr Punkte können für Privilegien im Unterricht erzielt werden. Dieser Ansatz kann dazu beitragen, das Lernen für jüngere Schüler unterhaltsamer und ansprechender zu gestalten und den Grundstein für eine lebenslange Liebe zum Lernen zu legen. 

    Als kultureller Vorteil können diese VR/AR-Plattformen dazu beitragen, Schüler in verschiedene Kulturen, historische Epochen und Regionen zu entführen und so eine größere Vielfalt und den Kontakt mit verschiedenen Kulturen zu fördern. Die Schüler können sogar erleben, wie es ist, als Menschen verschiedener Rassen und Kulturen in verschiedenen Teilen der Welt im Laufe der Geschichte zu leben. Durch das immersive Erleben globaler Kulturen können Studierende Empathie und Verständnis erlangen, was in einer zunehmend globalisierten Welt wertvolle Fähigkeiten sein kann.

    Möglicherweise sind jedoch zusätzliche Rechtsvorschriften erforderlich, um die Datenschutzrechte von Schülern bei der Verwendung von Mixed-Reality-Geräten im Klassenzimmer weiter durchzusetzen. Es ist unbedingt sicherzustellen, dass Studierende keiner unzulässigen Überwachung oder Überwachung ausgesetzt sind. Das ständige Sammeln und Verfolgen von Daten ist bei am Kopf getragenen Geräten bereits ein aufkommendes Problem, da diese Informationen dazu genutzt werden können, Werbung und maßgeschneiderte Nachrichten ohne Zustimmung des Benutzers zu verbreiten.

    Auswirkungen von Metaverse-Klassenzimmern und Schulungsprogrammen

    Weitere Auswirkungen von Metaverse-Klassenzimmern und Schulungsprogrammen können sein: 

    • Erhöhte soziale Interaktion zwischen Studierenden, da sie in verschiedenen virtuellen Räumen zusammenarbeiten und gemeinsam lernen können.
    • Eine kostengünstigere Möglichkeit, Bildung anzubieten, da keine physischen Klassenzimmer und keine Infrastruktur mehr erforderlich sind. Dieser Trend könnte zu erheblichen Kosteneinsparungen für Schulen und Universitäten führen, was zu niedrigeren Studiengebühren führen würde. Solche Vorteile stehen jedoch möglicherweise nur Studierenden zur Verfügung, die in Städten und Regionen mit ausgebauter Telekommunikationsinfrastruktur leben.
    • Regierungen können mehr Studierende in abgelegenen oder unterversorgten Gebieten erreichen, was dazu beiträgt, Ungleichheiten in der Bildung zu verringern und eine größere soziale Mobilität zu fördern.
    • Das Metaversum ist besonders für Studierende mit Behinderungen oder Mobilitätsproblemen von Vorteil, da es ihnen die Teilnahme an virtuellen Klassenzimmern ermöglichen würde, ohne die physischen Einschränkungen, denen sie in traditionellen Klassenzimmern ausgesetzt sein könnten. 
    • Die Entwicklung und der Einsatz fortschrittlicher VR-Technologien treiben Innovationen in den Bereichen erweiterte Realität, maschinelles Lernen und künstliche Intelligenz voran.
    • Datenschutzbedenken, da Studierende personenbezogene Daten und Informationen mit virtuellen Plattformen teilen würden. Das Metaversum könnte auch Sicherheitsrisiken bergen, da virtuelle Klassenzimmer anfällig für Cyberangriffe und andere digitale Bedrohungen sein könnten. 
    • Die Entwicklung neuer pädagogischer Ansätze und eine stärkere Fokussierung auf eine lernerzentrierte Bildung.

    Fragen zu berücksichtigen

    • Wenn Sie noch studieren, wie kann AR/VR Ihre Lernerfahrung verbessern?
    • Wie können Schulen das Metaversum ethisch im Klassenzimmer umsetzen?

    Insight-Referenzen

    Für diesen Einblick wurde auf die folgenden beliebten und institutionellen Links verwiesen:

    Amerikanisches Konsortium für Gerechtigkeit in der Bildung Neue Technologien in der K-12-Bildung Teil 1| Veröffentlicht am 25. April 2023