Blockbuster Virtual Reality: Werden Kinogänger bald zu Hauptdarstellern?

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Blockbuster Virtual Reality: Werden Kinogänger bald zu Hauptdarstellern?

Blockbuster Virtual Reality: Werden Kinogänger bald zu Hauptdarstellern?

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Virtual Reality verspricht, Filme in ein neues interaktives Erlebnis zu verwandeln, aber ist die Technologie dafür bereit?
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      Quantumrun-Vorausschau
    • 19. April 2023

    Virtuelle und erweiterte Realität (VR/AR) hat das Potenzial, die Art und Weise, wie wir Unterhaltung erleben, völlig zu verändern. Diese Technologien werden bereits genutzt, um ein immersiveres Spielerlebnis zu bieten, wobei Spieler Headsets verwenden, um auf neue und aufregende Weise mit virtuellen Umgebungen zu interagieren. Trotz des Potenzials hat die Filmindustrie VR/AR jedoch relativ langsam übernommen.

    Blockbuster-Virtual-Reality-Kontext

    Einst galt die virtuelle Realität als die Zukunft der Unterhaltungsindustrie. Nach dem Erfolg von 3D in den Kinos galt VR als das nächste große Ding, das Blockbuster-Filmen eine neue Ebene der Immersion verleihen würde. Im Jahr 2016 lösten die Einführung von VR-Gaming-Geräten wie HTC Vive und die Übernahme von Oculus Rift durch Facebook ein erneutes Interesse an der Technologie aus.

    Einige Experten sind sich jedoch einig, dass die Technologie für die Massenproduktion noch nicht weit genug fortgeschritten ist. Eine der größten Herausforderungen ist der kleine Markt für VR-Filme (Stand 2022). Da nur eine begrenzte Anzahl von Verbrauchern VR-Headsets besitzt, gibt es nicht genügend Nachfrage, um die hohen Kosten für die Produktion von VR-Inhalten zu rechtfertigen, die bis zu 1 Million US-Dollar pro Minute (2022) betragen können. Diese hohen Kosten sind auf die anspruchsvollen technischen Anforderungen bei der Erstellung von VR-Inhalten zurückzuführen, zu denen auch die Notwendigkeit spezieller Kameras, Motion-Capture-Systeme und Nachbearbeitungsarbeiten gehört.

    Trotz dieser Herausforderungen gab es einige kleine Schritte in Richtung VR-Filme. Beispielsweise wurde ein 20–28-minütiger Abschnitt von „The Martian“ veröffentlicht, in dem Benutzer über ein VR-Headset in die Hauptfigur, gespielt von Matt Damon, schlüpfen können. Dieses Projekt ist ein vielversprechender Anfang, aber es muss noch viel Arbeit geleistet werden, um VR zu einer praktikablen Option für die Filmindustrie zu machen. 

    Störende Wirkung

    Trotz der Herausforderungen der VR-Technologie in der Filmbranche glauben Investoren immer noch an ihr Potenzial. Die Idee interaktiver Filme, die den Zuschauer mitten ins Geschehen versetzen, ist spannend; Mit den richtigen Entwicklungen könnte VR dies Wirklichkeit werden lassen. Allerdings müssen noch einige Hürden überwunden werden, bevor VR-Filme wirklich immersiv werden können.

    Eine der größten Herausforderungen ist die Internetbandbreite. Um ein reibungsloses Erlebnis zu bieten, benötigen VR-Headset-Verbindungen mindestens 600 Mbit/s (Megabit pro Sekunde) für ein Video mit 4K-Auflösung. Da sich Milliarden potenzieller Zuschauer gleichzeitig anmelden, stellt diese Bandbreite eine große Herausforderung für Internetdienstanbieter (ISPs) dar. Die Internettechnologie müsste sich in den kommenden Jahren erheblich verbessern, um längere VR-Filme zu unterstützen. Derzeit kann die Technologie nur Mikrowelten (vollständige Darstellung von Objekten nur in der Nähe des Betrachters) anstelle eines vollständig realisierten Metaversums wie in „Ready Player One“ erzeugen.

    Ein weiteres Problem bei der VR-Technologie besteht darin, dass Benutzer möglicherweise unangenehme Nebenwirkungen wie Reisekrankheit und Kopfschmerzen verspüren. Diese Symptome können auftreten, wenn die virtuelle Umgebung nicht genau den physischen Bewegungen des Benutzers entspricht, was zu Unbehagen und Orientierungslosigkeit führt. Um dies zu mildern, testen und experimentieren Entwickler kontinuierlich mit verschiedenen Einstellungen, wie z. B. dem Sichtfeld, der Latenz von Bewegung zu Photon und der vom Benutzer wahrgenommenen Bewegungsgeschwindigkeit. Ziel ist es, eine VR-Umgebung zu schaffen, die sich natürlich und nahtlos anfühlt.

    Auswirkungen der Blockbuster-Virtual-Reality

    Weitere Auswirkungen von Blockbuster-VR könnten sein:

    • Erhöhte Nachfrage nach schnelleren Internetgeschwindigkeiten, insbesondere nach Satelliten-ISPs, die die Latenz reduzieren und die Konnektivität verbessern können.
    • VR-Inhalte, die es den Zuschauern ermöglichen, „ihr eigenes Abenteuer zu wählen“, die hyperindividuell sind und Geschichten personalisieren können.
    • Ein zukünftiges Hollywood, dessen Hauptattraktion nicht die großen Filmstars sein werden, sondern ein Erlebnis, das den Zuschauer als Hauptdarsteller in den Mittelpunkt stellt.
    • Zunehmende soziale Isolation, da immer mehr Menschen es vorziehen, Filme auf eigene Faust zu erleben.
    • Die Entstehung einer neuen virtuellen Wirtschaft, die zur Schaffung neuer Arbeitsplätze und Unternehmen führt.
    • Regierungen nutzen VR-Filme, um immersivere Propaganda und Desinformation zu erzeugen.
    • Veränderungen im demografischen Verhalten und Ausgabeverhalten, da die Menschen ihre Aufmerksamkeit auf VR-Erlebnisse richten.
    • Fortschritte in der VR-Technologie führen zu neuen Formen der Unterhaltung, Kommunikation und Bildung.
    • Reduzierung des COXNUMX-Fußabdrucks, da virtuelles Reisen und Kino zugänglicher werden, ohne das Haus zu verlassen.
    • Änderungen der Urheberrechtsgesetze zum Schutz von VR-Inhaltserstellern und Vertriebsunternehmen.

    Fragen zu berücksichtigen

    • Hätten Sie Interesse, einen VR-Film anzusehen?
    • Wie kann VR Ihrer Meinung nach sonst noch die Art und Weise verändern, wie wir Filme schauen?

    Insight-Referenzen

    Für diesen Einblick wurde auf die folgenden beliebten und institutionellen Links verwiesen: