Τάξεις Metaverse: Μικτή πραγματικότητα στην εκπαίδευση

ΠΙΣΤΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ:
Πιστωτικά Εικόνα
ιστόκ

Τάξεις Metaverse: Μικτή πραγματικότητα στην εκπαίδευση

Τάξεις Metaverse: Μικτή πραγματικότητα στην εκπαίδευση

Κείμενο υπότιτλου
Η εκπαίδευση και η εκπαίδευση μπορούν να γίνουν πιο καθηλωτικές και αξέχαστες στο μετασύμπαντο.
    • Συγγραφέας:
    • όνομα συγγραφέα
      Quantumrun Foresight
    • Αύγουστος 8, 2023

    Συναλλαγές

    Η χρήση πλατφορμών τυχερών παιχνιδιών στην τάξη μπορεί να βοηθήσει να γίνουν τα μαθήματα πιο διαδραστικά και ελκυστικά, οδηγώντας ενδεχομένως σε αυξημένη δέσμευση των μαθητών, βελτιωμένη συνεργασία και δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων. Ωστόσο, η πρόκληση θα είναι να πειστούν οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί με ασφάλεια και υπευθυνότητα. Αν και υπάρχουν συνέπειες όπως η εξοικονόμηση κόστους, η αυξημένη κοινωνική αλληλεπίδραση και η καινοτομία στις μεθοδολογίες διδασκαλίας, πρέπει να αντιμετωπιστούν οι ανησυχίες για το απόρρητο και την ασφάλεια για να διασφαλιστεί η προστασία των δεδομένων των μαθητών.

    Metaverse αίθουσες διδασκαλίας και εκπαιδευτικά προγράμματα

    Οι προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν χρησιμοποιήσει κατά κύριο λόγο το metaverse για να παρέχουν πιο καθηλωτικές και διαδραστικές εμπειρίες. Μία από τις μεγαλύτερες πλατφόρμες διαδικτυακών τυχερών παιχνιδιών είναι η Roblox, η οποία στοχεύει να επεκταθεί στην εκπαίδευση για να φτάσει τα 100 εκατομμύρια μαθητές παγκοσμίως έως το 2030. Σύμφωνα με τον επικεφαλής εκπαίδευσης της εταιρείας, η χρήση της πλατφόρμας τυχερών παιχνιδιών στην τάξη μπορεί να βοηθήσει τα μαθήματα να γίνουν πιο διαδραστικά και ελκυστικά.

    Η επέκταση στην εκπαίδευση K-12 είναι μια σημαντική πρόκληση για τη Roblox. Ιστορικά, οι διαδικτυακοί κόσμοι που λάτρεψαν οι καταναλωτές απέτυχαν να ανταποκριθούν στις προσδοκίες όταν χρησιμοποιούνται για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Για παράδειγμα, το Second Life, το οποίο είχε 1.1 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες το 2007, απογοήτευσε τους εκπαιδευτικούς όταν χρησιμοποιήθηκε στην τάξη. Ομοίως, ο εξοπλισμός εικονικής πραγματικότητας (VR) όπως το Oculus Rift, το οποίο αγόρασε το Facebook για 2 δισεκατομμύρια δολάρια το 2014, προβλήθηκε επίσης ως ένας τρόπος για να βυθιστούν οι μαθητές σε κοινές διαδικτυακές εμπειρίες. Ωστόσο, αυτές οι υποσχέσεις δεν έχουν ακόμη εκπληρωθεί.

    Παρά αυτές τις οπισθοδρομήσεις, οι ερευνητές της εκπαίδευσης παραμένουν αισιόδοξοι ότι οι κοινότητες τυχερών παιχνιδιών μπορούν να βοηθήσουν στην πραγματοποίηση νέων επενδύσεων στον εκσυγχρονισμό της εκπαίδευσης. Τα πιθανά οφέλη από τη χρήση του παιχνιδιού στην τάξη περιλαμβάνουν την αυξημένη συμμετοχή των μαθητών, τη βελτιωμένη συνεργασία και την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Η πρόκληση για το Roblox θα είναι να πείσει τους εκπαιδευτικούς και τους γονείς ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί με ασφάλεια και υπευθυνότητα.

    Αποδιοργανωτικός αντίκτυπος

    Καθώς η τεχνολογία επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας (AR/VR) ωριμάζει, τα πανεπιστήμια και τα ερευνητικά ιδρύματα μπορούν να υιοθετήσουν τη χρήση τους ως εργαλεία για μαθήματα, ιδιαίτερα στην επιστήμη και την τεχνολογία. Για παράδειγμα, οι προσομοιώσεις VR μπορούν να επιτρέψουν στους μαθητές να διεξάγουν πειράματα σε ένα ασφαλές και ελεγχόμενο περιβάλλον. Επιπλέον, το AR/VR μπορεί να διευκολύνει την εξ αποστάσεως μάθηση, επιτρέποντας στους μαθητές να έχουν πρόσβαση σε διαλέξεις και μαθήματα από οπουδήποτε.

    Τα νηπιαγωγεία και τα δημοτικά σχολεία μπορούν επίσης να χρησιμοποιούν VR/AR για να εισαγάγουν έννοιες μέσω του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, μια εμπειρία VR/AR θα μπορούσε να επιτρέψει στους μαθητές να εξερευνήσουν ένα προϊστορικό τοπίο ή να κάνουν σαφάρι για να μάθουν για τα ζώα — και στη διαδικασία, όσο περισσότερες απαντήσεις ερωτήσεων ή εικονικές εμπειρίες συλλέγονται μπορούν να συγκεντρώσουν υψηλότερους βαθμούς για προνόμια στην τάξη. Αυτή η προσέγγιση μπορεί να βοηθήσει να γίνει η μάθηση πιο διασκεδαστική και ελκυστική για τους νεότερους μαθητές και να θέσει τα θεμέλια για μια δια βίου αγάπη για τη μάθηση. 

    Ως πολιτιστικό όφελος, αυτές οι πλατφόρμες VR/AR μπορούν να βοηθήσουν στη μεταφορά των μαθητών σε διαφορετικούς πολιτισμούς, ιστορικές εποχές και γεωγραφίες, προωθώντας την ενισχυμένη ποικιλομορφία και την έκθεση σε διαφορετικούς πολιτισμούς. Οι μαθητές μπορούν ακόμη και να βιώσουν πώς είναι να ζεις ως άνθρωποι από διαφορετικές φυλές και πολιτισμούς σε διαφορετικά μέρη του κόσμου, σε όλη την ιστορία. Βιώνοντας παγκόσμιες κουλτούρες με καθηλωτικό τρόπο, οι μαθητές μπορούν να αποκτήσουν ενσυναίσθηση και κατανόηση, κάτι που μπορεί να είναι πολύτιμες δεξιότητες σε έναν όλο και πιο παγκοσμιοποιημένο κόσμο.

    Ωστόσο, ενδέχεται να χρειαστεί πρόσθετη νομοθεσία για την περαιτέρω επιβολή των δικαιωμάτων απορρήτου των μαθητών κατά τη χρήση συσκευών μικτής πραγματικότητας στην τάξη. Είναι σημαντικό να διασφαλιστεί ότι οι μαθητές δεν υπόκεινται σε αδικαιολόγητη επιτήρηση ή παρακολούθηση. Η συνεχής συλλογή και παρακολούθηση δεδομένων είναι ήδη ένα αναδυόμενο ζήτημα σε συσκευές που τοποθετούνται στο κεφάλι, οι οποίες μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτές τις πληροφορίες για να προωθήσουν διαφημίσεις και προσαρμοσμένα μηνύματα χωρίς τη συγκατάθεση των χρηστών.

    Συνέπειες των τάξεων και των εκπαιδευτικών προγραμμάτων μετατροπής

    Οι ευρύτερες επιπτώσεις των τάξεων και των προγραμμάτων εκπαίδευσης μεταστρεφόμενων μπορεί να περιλαμβάνουν: 

    • Αυξημένη κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών, καθώς είναι σε θέση να συνεργάζονται και να μαθαίνουν μαζί σε διάφορους εικονικούς χώρους.
    • Ένας πιο οικονομικός τρόπος παροχής εκπαίδευσης, καθώς εξαλείφει την ανάγκη για φυσικές αίθουσες διδασκαλίας και υποδομές. Αυτή η τάση θα μπορούσε να οδηγήσει σε σημαντική εξοικονόμηση κόστους για σχολεία και πανεπιστήμια, με αποτέλεσμα χαμηλότερα δίδακτρα. Ωστόσο, τέτοια πλεονεκτήματα μπορεί να είναι διαθέσιμα μόνο σε φοιτητές που ζουν σε πόλεις και περιοχές με ανεπτυγμένη τηλεπικοινωνιακή υποδομή.
    • Οι κυβερνήσεις είναι σε θέση να προσεγγίσουν περισσότερους μαθητές σε απομακρυσμένες ή υποεξυπηρετούμενες περιοχές, συμβάλλοντας στη μείωση των ανισοτήτων στην εκπαίδευση και στην προώθηση μεγαλύτερης κοινωνικής κινητικότητας.
    • Το μετασύμπαν είναι ιδιαίτερα ωφέλιμο για μαθητές με αναπηρίες ή κινητικά προβλήματα, καθώς θα τους επέτρεπε να συμμετέχουν σε εικονικές τάξεις χωρίς τους φυσικούς περιορισμούς που μπορεί να αντιμετωπίσουν στις παραδοσιακές τάξεις. 
    • Η ανάπτυξη και η ανάπτυξη προηγμένων τεχνολογιών VR, οδηγώντας την καινοτομία στην εκτεταμένη πραγματικότητα, τη μηχανική μάθηση και την τεχνητή νοημοσύνη.
    • Ανησυχίες για το απόρρητο, καθώς οι μαθητές θα μοιράζονται προσωπικά δεδομένα και πληροφορίες με εικονικές πλατφόρμες. Το μετασύμπαν θα μπορούσε επίσης να παρουσιάζει κινδύνους για την ασφάλεια, καθώς οι εικονικές τάξεις θα μπορούσαν να είναι ευάλωτες σε κυβερνοεπιθέσεις και άλλες ψηφιακές απειλές. 
    • Ανάπτυξη νέων παιδαγωγικών προσεγγίσεων και μεγαλύτερη εστίαση στην εκπαίδευση με επίκεντρο τον μαθητή.

    Ερωτήσεις προς εξέταση

    • Εάν εξακολουθείτε να σπουδάζετε, πώς μπορεί το AR/VR να βελτιώσει την μαθησιακή σας εμπειρία;
    • Πώς μπορούν τα σχολεία να εφαρμόσουν ηθικά το μετασύμπαν στις τάξεις;