Blockbuster εικονική πραγματικότητα: Οι κινηματογραφόφιλοι πρόκειται να γίνουν οι κύριοι χαρακτήρες;

ΠΙΣΤΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ:
Πιστωτικά Εικόνα
iStock

Blockbuster εικονική πραγματικότητα: Οι κινηματογραφόφιλοι πρόκειται να γίνουν οι κύριοι χαρακτήρες;

Blockbuster εικονική πραγματικότητα: Οι κινηματογραφόφιλοι πρόκειται να γίνουν οι κύριοι χαρακτήρες;

Κείμενο υπότιτλου
Η εικονική πραγματικότητα υπόσχεται να μετατρέψει τις ταινίες σε ένα νέο επίπεδο διαδραστικής εμπειρίας, αλλά είναι η τεχνολογία έτοιμη για αυτό;
    • Συγγραφέας:
    • όνομα συγγραφέα
      Quantumrun Foresight
    • Απρίλιος 19, 2023

    Η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα (VR/AR) έχει τη δυνατότητα να αλλάξει εντελώς τον τρόπο που βιώνουμε την ψυχαγωγία. Αυτές οι τεχνολογίες χρησιμοποιούνται ήδη για να προσφέρουν μια πιο καθηλωτική εμπειρία παιχνιδιού, με τους παίκτες να χρησιμοποιούν ακουστικά για να αλληλεπιδρούν με εικονικά περιβάλλοντα με νέους και συναρπαστικούς τρόπους. Ωστόσο, παρά τις δυνατότητές της, η κινηματογραφική βιομηχανία ήταν σχετικά αργή στην υιοθέτηση του VR/AR.

    Blockbuster πλαίσιο εικονικής πραγματικότητας

    Η εικονική πραγματικότητα εθεωρείτο κάποτε ως το μέλλον της βιομηχανίας του θεάματος. Μετά την επιτυχία του 3D στους κινηματογράφους, η εικονική πραγματικότητα θεωρήθηκε το επόμενο μεγάλο πράγμα που θα έφερνε τις ταινίες υπερπαραγωγής σε ένα νέο επίπεδο εμβάπτισης. Το 2016, η κυκλοφορία εξοπλισμού τυχερών παιχνιδιών VR όπως το HTC Vive και η εξαγορά του Oculus Rift από το Facebook πυροδότησε ένα ανανεωμένο ενδιαφέρον για την τεχνολογία.

    Ωστόσο, ορισμένοι ειδικοί συμφωνούν ότι η τεχνολογία δεν είναι ακόμα αρκετά προηγμένη για μαζική παραγωγή. Μία από τις κύριες προκλήσεις είναι η μικρή αγορά ταινιών VR (από το 2022). Με περιορισμένο μόνο αριθμό καταναλωτών που κατέχουν ακουστικά VR, δεν υπάρχει αρκετή ζήτηση για να δικαιολογηθεί το υψηλό κόστος παραγωγής περιεχομένου VR, το οποίο μπορεί να φτάσει έως και 1 εκατομμύριο δολάρια ΗΠΑ ανά λεπτό (2022). Αυτό το υψηλό κόστος οφείλεται στις απαιτητικές τεχνικές απαιτήσεις της δημιουργίας περιεχομένου VR, οι οποίες περιλαμβάνουν την ανάγκη για εξειδικευμένες κάμερες, συστήματα λήψης κίνησης και εργασίες μετά την παραγωγή.

    Παρά αυτές τις προκλήσεις, έχουν γίνει μερικά μικρά βήματα προς τις ταινίες VR. Για παράδειγμα, κυκλοφόρησε ένα τμήμα 20-28 λεπτών του The Martian, όπου οι χρήστες μπορούν να γίνουν ο κύριος χαρακτήρας, τον οποίο υποδύεται ο Matt Damon, μέσω ενός ακουστικού VR. Αυτό το έργο είναι μια πολλά υποσχόμενη αρχή, αλλά χρειάζεται πολύ περισσότερη δουλειά για να γίνει η εικονική πραγματικότητα βιώσιμη επιλογή για την κινηματογραφική βιομηχανία. 

    Αποδιοργανωτικός αντίκτυπος

    Παρά τις προκλήσεις της τεχνολογίας VR στη βιομηχανία του κινηματογράφου, οι επενδυτές εξακολουθούν να πιστεύουν στις δυνατότητές της. Η ιδέα των διαδραστικών ταινιών που βάζουν τον θεατή ακριβώς στο επίκεντρο της δράσης είναι συναρπαστική. Με τις σωστές εξελίξεις, το VR θα μπορούσε να το κάνει πραγματικότητα. Ωστόσο, πρέπει να ξεπεραστούν αρκετά εμπόδια για να μπορέσουν οι ταινίες VR να γίνουν πραγματικά καθηλωτικές.

    Μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις είναι το εύρος ζώνης του Διαδικτύου. Για να παρέχουν μια ομαλή εμπειρία, οι συνδέσεις ακουστικών VR χρειάζονται τουλάχιστον 600mbps (megabits ανά δευτερόλεπτο) για ένα βίντεο ανάλυσης 4K. Με δισεκατομμύρια πιθανούς θεατές που συνδέονται ταυτόχρονα, αυτό το επίπεδο εύρους ζώνης αποτελεί σημαντική πρόκληση για τους παρόχους υπηρεσιών Διαδικτύου (ISP). Η τεχνολογία του Διαδικτύου θα πρέπει να βελτιωθεί σημαντικά τα επόμενα χρόνια για να υποστηρίζει ταινίες VR μεγαλύτερης διάρκειας. Επί του παρόντος, η τεχνολογία μπορεί να παράγει μόνο μικροκόσμους (πλήρης απόδοση αντικειμένων κοντά στον θεατή μόνο) αντί για ένα πλήρως υλοποιημένο Metaverse όπως στο "Ready Player One".

    Ένα άλλο ζήτημα με την τεχνολογία VR είναι η πιθανότητα για τους χρήστες να βιώσουν δυσάρεστες παρενέργειες, όπως ναυτία και πονοκεφάλους. Αυτά τα συμπτώματα μπορεί να εμφανιστούν όταν το εικονικό περιβάλλον δεν ταιριάζει με ακρίβεια στις φυσικές κινήσεις του χρήστη, οδηγώντας σε δυσφορία και αποπροσανατολισμό. Για να μετριαστεί αυτό, οι προγραμματιστές δοκιμάζουν και πειραματίζονται συνεχώς με διαφορετικές ρυθμίσεις, όπως το οπτικό πεδίο, η καθυστέρηση κίνησης σε φωτόνιο και η αντιληπτή ταχύτητα κίνησης του χρήστη. Ο στόχος είναι να δημιουργηθεί ένα περιβάλλον VR που να φαίνεται φυσικό και απρόσκοπτο.

    Συνέπειες της υπερπαραγωγής εικονικής πραγματικότητας

    Οι ευρύτερες συνέπειες του blockbuster VR μπορεί να περιλαμβάνουν:

    • Αυξημένη ζήτηση για μεγαλύτερες ταχύτητες Διαδικτύου, ιδιαίτερα δορυφορικούς ISP που μπορούν να μειώσουν τον λανθάνοντα χρόνο και να βελτιώσουν τη συνδεσιμότητα.
    • Περιεχόμενο VR που επιτρέπει στους θεατές να «επιλέξουν τη δική τους περιπέτεια», το οποίο είναι υπερπροσαρμοσμένο και μπορεί να εξατομικεύσει ιστορίες.
    • Ένα μελλοντικό Χόλιγουντ που δεν θα έχει μεγάλους αστέρες του κινηματογράφου ως το βασικό τους σχέδιο, αλλά μια εμπειρία που εστιάζει στους θεατές ως πρωταγωνιστές.
    • Αυξημένη κοινωνική απομόνωση καθώς περισσότεροι άνθρωποι προτιμούν να βιώνουν ταινίες μόνοι τους.
    • Η εμφάνιση μιας νέας εικονικής οικονομίας, που οδηγεί στη δημιουργία νέων θέσεων εργασίας και επιχειρήσεων.
    • Οι κυβερνήσεις χρησιμοποιούν ταινίες VR για να δημιουργήσουν πιο καθηλωτική προπαγάνδα και παραπληροφόρηση.
    • Αλλαγές στη δημογραφική συμπεριφορά και στα πρότυπα δαπανών, καθώς οι άνθρωποι στρέφουν την προσοχή τους στις εμπειρίες VR.
    • Οι εξελίξεις στην τεχνολογία VR οδηγούν σε νέες μορφές ψυχαγωγίας, επικοινωνίας και εκπαίδευσης.
    • Μείωση του αποτυπώματος άνθρακα καθώς τα εικονικά ταξίδια και ο κινηματογράφος γίνονται πιο προσιτά χωρίς να βγείτε από το σπίτι.
    • Αλλαγές στη νομοθεσία περί πνευματικών δικαιωμάτων για την προστασία των δημιουργών περιεχομένου VR και των εταιρειών διανομής.

    Ερωτήσεις προς εξέταση

    • Θα σας ενδιέφερε να παρακολουθήσετε μια ταινία VR;
    • Πώς αλλιώς πιστεύετε ότι η εικονική πραγματικότητα μπορεί να αλλάξει τον τρόπο που παρακολουθούμε ταινίες;