Estonteco de Activision Blizzard
CATEGORIES
- Aktiva Agado
- Novigaj aktivoj kaj dukto
- Vulnerebleco de interrompo
- Firmaaj titoloj
- Estontaj perspektivoj de firmao
ALIRO DE DATUMO
Activision Blizzard, Inc. estas usona programisto de videoludoj. Ĝi estas bazita en Santa Monica, California kaj estis establita en 2008 per la kombinaĵo de Activision kaj Vivendi Games. Akcioj de la firmao estas komercitaj sur la NASDAQ-borso sub la simbolo NASDAQ: ATVI kaj la firmao estas inter S&P 500. Aktuale Activision Blizzard enhavas 5 komercajn unuojn: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment kaj Activision.
Novigaj aktivoj kaj Dukto
Ĉiuj kompanioj datumoj kolektitaj de ĝia 2016 jarraporto kaj aliaj publikaj fontoj. La precizeco de ĉi tiuj datumoj kaj la konkludoj derivitaj de ili dependas de ĉi tiuj publike alireblaj datumoj. Se datumpunkto listigita supre estas malkovrita kiel malpreciza, Quantumrun faros la necesajn korektojn al ĉi tiu viva paĝo.
DISRUPO VULNERABILECO
Aparteno al la distra sektoro signifas, ke ĉi tiu kompanio estos trafita rekte kaj nerekte de kelkaj interrompaj ŝancoj kaj defioj dum la venontaj jardekoj. Dum priskribite detale ene de la specialaj raportoj de Quantumrun, ĉi tiuj interrompaj tendencoj povas esti resumitaj laŭ la sekvaj larĝaj punktoj:
* Unue, la kultura ŝanĝo inter Millennials kaj Gen Z al spertoj pri materialaj varoj faros la distran konsumon ĉiam pli dezirinda agado.
* Antaŭ la malfruaj 2020-aj jaroj, virtuala realeco (VR) kaj pliigita realeco (AR) atingos nivelon de merkatpenetro sufiĉe grava por ke distraj kompanioj komencu ŝanĝi grandajn rimedojn en enhavproduktadon por ĉi tiuj platformoj.
* Antaŭ la malfruaj 2030-aj jaroj, la ĝeneraligita populareco de VR kaj AR ŝanĝos la gustojn de la amaskomunikilaro de la publiko for de vojeŭrisma rakontado (tradiciaj filmoj kaj televidspektakloj) al partoprenaj formoj de rakontado, kiuj mergas la enhavkonsumanton permesante al ili influi la enhavon, kiun ili spertas. —kiel esti aktoro en la filmo, kiun vi spektas.
*La malpliiĝanta kosto kaj ĉiuflankeco de sistemoj de artefarita inteligenteco, kombinita kun la kreskanta komputa kapablo de estontaj kvantumaj komputikaj sistemoj, malpliigos la koston de produktado de pli alta buĝeta enhavo, precipe por estontaj platformoj VR kaj AR.
*Ĉiuj distraj amaskomunikiloj (precipe videoludoj) estos eventuale liveritaj ĉefe per abon-bazitaj platformoj.