kompanio profilon

Estonteco de Activision Blizzard

#
Rango
454
| Quantumrun Tutmonda 1000

Activision Blizzard, Inc. estas usona programisto de videoludoj. Ĝi estas bazita en Santa Monica, California kaj estis establita en 2008 per la kombinaĵo de Activision kaj Vivendi Games. Akcioj de la firmao estas komercitaj sur la NASDAQ-borso sub la simbolo NASDAQ: ATVI kaj la firmao estas inter S&P 500. Aktuale Activision Blizzard enhavas 5 komercajn unuojn: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment kaj Activision.

Hejmlando:
Sektoro:
industrio:
Komputila Softvaro
Fondita:
2008
Tutmonda nombro da dungitoj:
9500
Nombro de hejmaj dungitoj:
5154
Nombro de hejmaj lokoj:
20

Financa Sano

Enspezo:
$6608000000 USD
3y averaĝa enspezo:
$5226666667 USD
Funkciigaj elspezoj:
$5196000000 USD
3y averaĝaj elspezoj:
$3922000000 USD
Fonduso en rezervo:
$1613000000 USD
Enspezo el lando
0.52
Enspezo el lando
0.34

Aktiva Agado

  1. Produkto/Servo/Dept. nomo
    Aktiveco (dividado)
    Enspezo de produkto/servo
    1150000000
  2. Produkto/Servo/Dept. nomo
    Neĝoŝtormo (dividado)
    Enspezo de produkto/servo
    669000000
  3. Produkto/Servo/Dept. nomo
    Reĝo (dividado)
    Enspezo de produkto/servo
    436000000

Novigaj aktivoj kaj Dukto

Tutmonda markrango:
392
Totalaj patentoj tenitaj:
105
Nombro de patenta kampo pasintjare:
2

Ĉiuj kompanioj datumoj kolektitaj de ĝia 2016 jarraporto kaj aliaj publikaj fontoj. La precizeco de ĉi tiuj datumoj kaj la konkludoj derivitaj de ili dependas de ĉi tiuj publike alireblaj datumoj. Se datumpunkto listigita supre estas malkovrita kiel malpreciza, Quantumrun faros la necesajn korektojn al ĉi tiu viva paĝo. 

DISRUPO VULNERABILECO

Aparteno al la distra sektoro signifas, ke ĉi tiu kompanio estos trafita rekte kaj nerekte de kelkaj interrompaj ŝancoj kaj defioj dum la venontaj jardekoj. Dum priskribite detale ene de la specialaj raportoj de Quantumrun, ĉi tiuj interrompaj tendencoj povas esti resumitaj laŭ la sekvaj larĝaj punktoj:

* Unue, la kultura ŝanĝo inter Millennials kaj Gen Z al spertoj pri materialaj varoj faros la distran konsumon ĉiam pli dezirinda agado.
* Antaŭ la malfruaj 2020-aj jaroj, virtuala realeco (VR) kaj pliigita realeco (AR) atingos nivelon de merkatpenetro sufiĉe grava por ke distraj kompanioj komencu ŝanĝi grandajn rimedojn en enhavproduktadon por ĉi tiuj platformoj.
* Antaŭ la malfruaj 2030-aj jaroj, la ĝeneraligita populareco de VR kaj AR ŝanĝos la gustojn de la amaskomunikilaro de la publiko for de vojeŭrisma rakontado (tradiciaj filmoj kaj televidspektakloj) al partoprenaj formoj de rakontado, kiuj mergas la enhavkonsumanton permesante al ili influi la enhavon, kiun ili spertas. —kiel esti aktoro en la filmo, kiun vi spektas.
*La malpliiĝanta kosto kaj ĉiuflankeco de sistemoj de artefarita inteligenteco, kombinita kun la kreskanta komputa kapablo de estontaj kvantumaj komputikaj sistemoj, malpliigos la koston de produktado de pli alta buĝeta enhavo, precipe por estontaj platformoj VR kaj AR.
*Ĉiuj distraj amaskomunikiloj (precipe videoludoj) estos eventuale liveritaj ĉefe per abon-bazitaj platformoj.

ESTONTONTAJ PERSPECTOJ DE FIRMO

Firmaaj Titoliloj