Metaversaj klasĉambroj: Miksita realeco en edukado

BILDA KREDITO:
Bildo kredito
stoko

Metaversaj klasĉambroj: Miksita realeco en edukado

Metaversaj klasĉambroj: Miksita realeco en edukado

Subtitolo teksto
Trejnado kaj edukado povas fariĝi pli imersaj kaj memorindaj en la metaverso.
    • Aŭtoro:
    • Aŭtora nomo
      Quantumrun Foresight
    • Aŭgusto 8, 2023

    Insight elstaras

    Uzi videoludadplatformojn en la klasĉambro povas helpi fari lecionojn pli interagaj kaj allogaj, eble kondukante al pliigita studenta engaĝiĝo, plibonigita kunlaboro kaj problemoj solvantaj kapabloj. Tamen, la defio estos konvinki edukistojn kaj gepatrojn, ke ĝi povas esti uzata sekure kaj respondece. Dum ekzistas implicoj kiel ŝparado de kostoj, pliigita socia interagado kaj novigado en instrumetodaroj, privateco kaj sekureczorgoj devas esti traktitaj por certigi la datumojn de studentoj estas protektitaj.

    Metaversaj klasĉambroj kaj trejnadprogramoj kunteksto

    Ludprogramistoj ĉefe uzis la metaverson por disponigi pli immersivajn kaj interagajn spertojn. Unu el la plej grandaj interretaj ludplatformoj estas Roblox, kiu celas ekspansiiĝi ​​en edukadon por atingi 100 milionojn da studentoj tutmonde antaŭ 2030. Laŭ la Estro de Edukado de la kompanio, uzi sian ludplatformon en la klasĉambro povas helpi lecionojn fariĝi pli interagaj kaj engaĝaj.

    Pligrandigi en K-12 edukadon estas grava defio por Roblox. Historie, interretaj mondoj, kiujn konsumantoj amis, ne plenumis atendojn kiam uzataj por edukaj celoj. Ekzemple, Second Life, kiu havis 1.1 milionojn ĉiumonate aktivajn uzantojn en 2007, seniluziigis edukistojn kiam ĝi estis uzita en la klasĉambro. Simile, virtuala realeco (VR) ilaro kiel Oculus Rift, kiun Facebook aĉetis por USD $ 2 miliardoj en 2014, ankaŭ estis reklamita kiel maniero mergi studentojn en komunaj interretaj spertoj. Tamen ĉi tiuj promesoj ankoraŭ ne estis plenumitaj.

    Malgraŭ ĉi tiuj malsukcesoj, edukaj esploristoj restas optimismaj, ke videoludadkomunumoj povas helpi alporti novajn investojn en eduka modernigo. La eblaj avantaĝoj de uzado de videoludado en la klasĉambro inkluzivas pliigitan studentan engaĝiĝon, plibonigitan kunlaboron kaj la evoluon de problemoj solvantaj kapabloj. La defio por Roblox estos konvinki edukistojn kaj gepatrojn, ke ĝi povas esti uzata sekure kaj respondece.

    Disrompa efiko

    Dum la teknologio de pliigita kaj virtuala realeco (AR/VR) maturiĝas, universitatoj kaj esplorinstitucioj povas adopti sian uzon kiel ilojn por kursoj, precipe en scienco kaj teknologio. Ekzemple, VR-simuladoj povas permesi al studentoj fari eksperimentojn en sekura kaj kontrolita medio. Aldone, AR/VR povas faciligi foran lernadon, permesante al studentoj aliri prelegojn kaj kurslaborojn de ie ajn.

    Antaŭlernejaj kaj bazlernejoj ankaŭ povas uzi VR/AR por enkonduki konceptojn per ludado. Ekzemple, VR/AR-sperto povus permesi al studentoj esplori prahistorian pejzaĝon aŭ iri safaron por lerni pri bestoj - kaj en la procezo, ju pli da demandoj responditaj aŭ virtualaj spertoj kolektitaj povas akiri pli altajn poentojn por enklasaj privilegioj. Ĉi tiu aliro povas helpi fari lernadon pli amuza kaj alloga por pli junaj studentoj kaj meti la fundamenton por dumviva amo al lernado. 

    Kiel kultura avantaĝo, ĉi tiuj VR/AR-platformoj povas helpi transporti studentojn en malsamajn kulturojn, historiajn epokojn kaj geografiojn, antaŭenigante plibonigitan diversecon kaj eksponiĝon al malsamaj kulturoj. Studentoj eĉ povas sperti, kiel estas vivi kiel homoj de malsamaj rasoj kaj kulturoj en malsamaj partoj de la mondo, tra la historio. Spertante tutmondajn kulturojn en merga maniero, studentoj povas akiri empation kaj komprenon, kiuj povas esti valoraj kapabloj en ĉiam pli tutmondigita mondo.

    Tamen, kroma leĝaro povas esti bezonata por plue devigi la privatecrajtojn de studentoj dum uzado de miksrealaj aparatoj en la klasĉambro. Estas esence certigi, ke studentoj ne estas submetitaj al troa gvatado aŭ monitorado. Konstanta kolektado kaj spurado de datumoj jam estas emerĝanta problemo en kap-muntitaj aparatoj, kiuj povas uzi ĉi tiujn informojn por puŝi reklamojn kaj tajloritajn mesaĝojn sen la konsento de la uzantoj.

    Implicoj de metaversaj klasĉambroj kaj trejnadprogramoj

    Pli larĝaj implicoj de metaversaj klasĉambroj kaj trejnadprogramoj povas inkludi: 

    • Pliigita socia interago inter studentoj, ĉar ili kapablas kunlabori kaj lerni kune en diversaj virtualaj spacoj.
    • Pli kostefika maniero liveri edukadon, ĉar ĝi eliminas la bezonon de fizikaj klasĉambroj kaj infrastrukturo. Ĉi tiu tendenco povus kaŭzi signifajn ŝparojn por lernejoj kaj universitatoj, rezultigante pli malaltajn instrukotizojn. Tamen, tiaj avantaĝoj povas esti disponeblaj nur por studentoj, kiuj loĝas en urboj kaj regionoj kun evoluinta telekomunika infrastrukturo.
    • Registaroj povantaj atingi pli da studentoj en malproksimaj aŭ nesufiĉe servitaj lokoj, helpante redukti malegalecojn en edukado kaj antaŭenigi pli grandan socian moviĝeblon.
    • La metaverso estas precipe utila por studentoj kun handikapoj aŭ moviĝebloproblemoj, ĉar ĝi permesus al ili partopreni virtualajn klasĉambrojn sen la fizikaj limigoj kiujn ili povus alfronti en tradiciaj klasĉambroj. 
    • La disvolviĝo kaj disvastigo de altnivelaj VR-teknologioj, kondukante novigon en plilongigita realeco, maŝinlernado kaj artefarita inteligenteco.
    • Konzernoj pri privateco, ĉar studentoj dividus personajn datumojn kaj informojn kun virtualaj platformoj. La metaverso ankaŭ povus prezenti sekurecajn riskojn, ĉar virtualaj klasĉambroj povus esti vundeblaj al ciberatakoj kaj aliaj ciferecaj minacoj. 
    • La evoluo de novaj pedagogiaj aliroj kaj pli granda fokuso sur lernanto-centrita edukado.

    Konsiderindaj demandoj

    • Se vi ankoraŭ studas, kiel AR/VR povas plibonigi vian lernadon?
    • Kiel lernejoj povas etike efektivigi la metaverson en klasĉambroj?

    Enrigardaj referencoj

    La sekvaj popularaj kaj instituciaj ligiloj estis referenceitaj por ĉi tiu kompreno: