VR-reklamoj: La sekva limo por marka merkatado

BILDA KREDITO:
Bildo kredito
iStock

VR-reklamoj: La sekva limo por marka merkatado

VR-reklamoj: La sekva limo por marka merkatado

Subtitolo teksto
Reklamoj de virtuala realeco fariĝas atendo anstataŭ noveco.
    • Aŭtoro:
    • Aŭtora nomo
      Quantumrun Foresight
    • Novembro 23, 2023

    Enrigarda resumo

    Virtuala realeco (VR) revolucias la reklaman pejzaĝon, proponante mergajn, interagajn spertojn, kiuj transpasas tradiciajn merkatajn rimedojn. Firmaoj de luksaj markoj kiel Gucci ĝis familiaj nomoj kiel IKEA utiligas VR por engaĝi konsumantojn en novaj kaj efikaj manieroj. Laŭ la lastatempa enketo de GroupM, 33% de konsumantoj jam posedas VR/AR-aparaton, kaj 73% estas malfermitaj al VR-reklamoj se ĝi reduktas enhavkostojn. Dum la teknologio ofertas esperigajn vojojn - de transformado de vojaĝreklamo ĝis kreado de empatiaj spertoj - ĝi ankaŭ vekas zorgojn pri socia izolado, datuma privateco kaj potenco koncentriĝo en la teknologia industrio. La interrompa potencialo de VR en reklamado estas akompanata de kaj ŝancoj kaj etikaj konsideroj.

    VR-reklamoj kunteksto

    Reklamado de virtuala realeco implikas krei kaj liveri mergajn reklamajn spertojn per la uzo de VR-teknologio krom tradiciaj fizikaj kaj ciferecaj reklamkanaloj. La VR-reklamo okazas en ŝajniga tridimensia (3D) mondo, permesante al spektantoj interagi kun la enhavo sen eksteraj distraĵoj aŭ interrompoj. Male al reklamoj de pliigita realeco (AR), VR-reklamo ne implikas miksi realmondajn elementojn kun simulitaj. Anstataŭe, klientoj estas transportitaj al plene mergaj virtualaj medioj apartaj de sia fizika medio.

    Ekde meze de la 2010-aj jaroj, VR-reklamo estas uzata de luksaj kaj antaŭpensantaj markoj por forĝi emocian ligon kun klientoj kaj liveri videble mirindajn spertojn, laŭ XR Today. Unu rimarkinda ekzemplo estas la VR-videokampanjo de Gucci por ĝia 2017 Kristnaska kaj donacdona reklamado. La marko ankaŭ publikigis VR-filmon por sia antaŭfala 2017 kolekto.

    Surbaze de la enketo pri 2021-2022 Consumer Tech Preferences de GroupM de reklam-agentejo, proksimume 33 procentoj de partoprenantoj raportis havi pliigitan aŭ virtualan realecan aparaton (AR/VR). Plie, 15 procentoj esprimis intencon aĉeti unu en la venontaj 12 monatoj. La respondantoj ankaŭ elmontris fortan inklinon al enhavaj spertoj, kiuj implikas reklamadon. La studo malkaŝis, ke 73 procentoj de respondantoj pretas regule rigardi reklamojn se ĝi reduktas la elspezojn asociitajn kun enhavkonsumo. Ĉar pli da spektantaroj konsumas VR-enhavon, ilia preteco konsumi reklamojn prezentas signifajn eblecojn por markoj.

    Disrompa efiko

    Ĉar VR-teknologio pliboniĝas, ĝi povas forigi la bezonon de fenestra butikumado. Meblarfirmao IKEA adoptis kampanjon de VR-provi antaŭ ol vi aĉetas, ebligante al klientoj uzi siajn telefonojn por meti la produktojn de la firmao en siaj loĝlokoj. 

    Nunaj pligrandigita realeca telefonaj apoj ofertas fruajn sugestojn pri VR-estonto. Makeup Genius, la virtuala restruktura AR-apliko de L'Oreal, permesas al klientoj eksperimenti kun malsamaj harkoloroj kaj ŝminkaj stiloj uzante la fotilon de sia telefono. Simile, la programo de Gucci ofertis fotilfiltrilon, kiu donis al klientoj ekvidon, kiel aspektus iliaj piedoj en la nova linio de Ace-ŝuoj de la marko. Tamen, estontaj versioj de tiaj programoj aplikos ŝminkon kaj vestaĵojn sur fotorealismajn klientavatarojn.

    Virtuala realeco ankaŭ povas profitigi la sektoron de vojaĝoj kaj turismo. Tradiciaj reklamoj ofte mankas al kapti la veran esencon de feria celo. Tamen, kun VR, uzantoj povas mergi sin en mirindaj sunsubiroj, viziti ikonecajn monumentojn, esplori malproksimajn lokojn kaj eĉ konversacii kun historiaj figuroj.

    Dume, organizoj povas uzi VR-reklamon por reprodukti realajn spertojn kaj elvoki empation, igante la reklamojn pli efikajn. Ekzemplo estas 20-minuta VR-sperto evoluigita de Universitato Stanford, kiu ekzamenas la efikojn de rasismo kaj biaso en sanservoj, inkluzive de mikroagresoj en la laborejo. La respondo de la spektantaro al la sperto estis superforte pozitiva, kun 94 procentoj de spektantoj deklarante ke VR estis efika ilo por transdoni la mesaĝon. Skotlando uzis similajn principojn por krei anoncon pri trafiksekureco, utiligante VR por krei mergan sperton, kiu kondukas la mesaĝon hejmen.

    Implikoj de VR-reklamoj

    Pli larĝaj implicoj de VR-reklamoj povas inkludi: 

    • Neklaraj linioj inter realeco kaj VR, kondukante al pliigita socia izolado.
    • Novaj enspezofluoj por entreprenoj, precipe en videoludado kaj distro. Tamen, ĝi ankaŭ povus konduki al plia koncentriĝo de potenco inter kelkaj grandaj teknologiaj kompanioj, kiuj regas la VR-merkaton.
    • Pli laŭcela politika kampanjado, kun la potencialo por tre immersiva kaj konvinka mesaĝado. 
    • Plimalboniĝo de sociaj kaj ekonomiaj neegalecoj se VR-teknologio ne estas alirebla por ĉiuj.
    • Pli da novigo en VR-teknologio, kondukante al novaj aplikoj kaj uzkazoj. Tamen, ĝi ankaŭ povus krei novajn defiojn ĉirkaŭ privateco kaj datuma sekureco, precipe se VR-teknologio kolektas sentemajn uzantdatenojn.
    • Novaj laborŝancoj en kreado de enhavo de VR, strategio pri cifereca merkatado kaj dezajno. 
    • Pli inkluzivaj kaj diversaj reklamaj spertoj, montrante malsamajn kulturojn kaj perspektivojn. Tamen, ĝi povus plifortigi ekzistantajn antaŭjuĝojn kaj stereotipojn se ne desegnite zorge.
    • Pliigante etikajn zorgojn pri troa datumkolektado per VR-aparatoj kaj platformoj.

    Konsiderindaj demandoj

    • Se vi posedas VR-aparaton, ĉu vi ĝuas spekti VR-reklamojn?
    • Kiel alie VR-reklamo povas ŝanĝi kiel homoj konsumas enhavon?

    Enrigardaj referencoj

    La sekvaj popularaj kaj instituciaj ligiloj estis referenceitaj por ĉi tiu kompreno: