Superproducción de realidad virtual: ¿los cinéfilos están a punto de convertirse en los personajes principales?

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Superproducción de realidad virtual: ¿los cinéfilos están a punto de convertirse en los personajes principales?

Superproducción de realidad virtual: ¿los cinéfilos están a punto de convertirse en los personajes principales?

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La realidad virtual promete convertir las películas en un nuevo nivel de experiencia interactiva, pero ¿está preparada la tecnología para ello?
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      Previsión Quantumrun
    • Sábado, Abril 19, 2023

    La realidad virtual y aumentada (VR/AR) tiene el potencial de cambiar por completo la forma en que experimentamos el entretenimiento. Estas tecnologías ya se están utilizando para brindar una experiencia de juego más inmersiva, con jugadores que usan auriculares para interactuar con entornos virtuales de maneras nuevas y emocionantes. Sin embargo, a pesar de su potencial, la industria cinematográfica ha sido relativamente lenta en la adopción de VR/AR.

    Contexto de realidad virtual de gran éxito

    Alguna vez se pensó que la realidad virtual era el futuro de la industria del entretenimiento. Después del éxito del 3D en los cines, la realidad virtual se vio como el próximo gran avance que llevaría las películas de gran éxito a un nuevo nivel de inmersión. En 2016, el lanzamiento de equipos de juegos de realidad virtual como HTC Vive y la adquisición de Oculus Rift por parte de Facebook despertaron un interés renovado en la tecnología.

    Sin embargo, algunos expertos coinciden en que la tecnología aún no está lo suficientemente avanzada para la producción en masa. Uno de los principales desafíos es el pequeño mercado de películas de realidad virtual (a partir de 2022). Con solo un número limitado de consumidores que poseen auriculares VR, no hay suficiente demanda para justificar el alto costo de producción de contenido VR, que puede alcanzar hasta $ 1 millón de dólares por minuto (2022). Este alto costo se debe a los exigentes requisitos técnicos de la creación de contenido de realidad virtual, que incluye la necesidad de cámaras especializadas, sistemas de captura de movimiento y trabajo de posproducción.

    A pesar de estos desafíos, ha habido algunos pequeños pasos hacia las películas de realidad virtual. Por ejemplo, se lanzó un segmento de 20 a 28 minutos de The Martian, donde los usuarios pueden convertirse en el personaje principal, interpretado por Matt Damon, a través de un auricular VR. Este proyecto es un comienzo prometedor, pero se necesita mucho más trabajo para que la realidad virtual sea una opción viable para la industria del cine. 

    Impacto disruptivo

    A pesar de los desafíos de la tecnología VR en la industria del cine, los inversores aún creen en su potencial. La idea de películas interactivas que colocan al espectador justo en el centro de la acción es emocionante; con los desarrollos correctos, la realidad virtual podría hacer que esto sea una realidad. Sin embargo, se deben superar varios obstáculos antes de que las películas de realidad virtual se vuelvan realmente inmersivas.

    Uno de los mayores desafíos es el ancho de banda de Internet. Para brindar una experiencia fluida, las conexiones de los auriculares VR necesitan al menos 600 Mbps (megabits por segundo) para un video de resolución 4K. Con miles de millones de espectadores potenciales iniciando sesión simultáneamente, este nivel de ancho de banda es un desafío importante para los proveedores de servicios de Internet (ISP). La tecnología de Internet tendría que mejorar significativamente en los próximos años para admitir películas de realidad virtual más largas. Actualmente, la tecnología solo puede producir micromundos (representación completa de objetos solo cerca del espectador) en lugar de un Metaverso completamente realizado como en "Ready Player One".

    Otro problema con la tecnología VR es la posibilidad de que los usuarios experimenten efectos secundarios desagradables, como mareos y dolores de cabeza. Estos síntomas pueden ocurrir cuando el entorno virtual no coincide con precisión con los movimientos físicos del usuario, lo que genera incomodidad y desorientación. Para mitigar esto, los desarrolladores prueban y experimentan continuamente con diferentes configuraciones, como el campo de visión, la latencia de movimiento a fotón y la velocidad de movimiento percibida por el usuario. El objetivo es crear un entorno de realidad virtual que se sienta natural y fluido.

    Implicaciones de la realidad virtual superventas

    Las implicaciones más amplias de la realidad virtual de gran éxito pueden incluir:

    • Mayor demanda de velocidades de Internet más rápidas, particularmente ISP satelitales que pueden reducir la latencia y mejorar la conectividad.
    • Contenido de realidad virtual que permite a los espectadores "elegir su propia aventura", que está hiperpersonalizado y puede personalizar historias.
    • Un Hollywood futuro que no tendrá a las grandes estrellas de cine como atracción principal, sino una experiencia que se centre en los espectadores como personajes principales.
    • Mayor aislamiento social a medida que más personas prefieren experimentar películas por su cuenta.
    • El surgimiento de una nueva economía virtual, que conduce a la creación de nuevos puestos de trabajo y negocios.
    • Gobiernos que usan películas de realidad virtual para crear propaganda y desinformación más envolventes.
    • Cambios en el comportamiento demográfico y los patrones de gasto a medida que las personas centran su atención en las experiencias de realidad virtual.
    • Los avances en la tecnología de realidad virtual conducen a nuevas formas de entretenimiento, comunicación y educación.
    • Reducción de la huella de carbono a medida que los viajes virtuales y el cine se vuelven más accesibles sin salir de casa.
    • Cambios en las leyes de derechos de autor para proteger a los creadores de contenido de realidad virtual y las empresas de distribución.

    Preguntas a considerar

    • ¿Te interesaría ver una película de realidad virtual?
    • ¿De qué otra forma crees que la realidad virtual puede cambiar la forma en que vemos películas?

    Referencias de información

    Se hizo referencia a los siguientes enlaces populares e institucionales para esta perspectiva: