واقعیت مجازی بلاک باستر: آیا تماشاگران سینما در شرف تبدیل شدن به شخصیت اصلی هستند؟
واقعیت مجازی بلاک باستر: آیا تماشاگران سینما در شرف تبدیل شدن به شخصیت اصلی هستند؟
واقعیت مجازی بلاک باستر: آیا تماشاگران سینما در شرف تبدیل شدن به شخصیت اصلی هستند؟
- نویسنده:
- آوریل 19، 2023
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (VR/AR) این پتانسیل را دارد که نحوه تجربه سرگرمی را کاملاً تغییر دهد. این فناوری ها در حال حاضر برای ارائه یک تجربه بازی همهجانبه تر مورد استفاده قرار می گیرند و بازیکنان از هدست برای تعامل با محیط های مجازی به روش های جدید و هیجان انگیز استفاده می کنند. با این حال، علیرغم پتانسیل آن، صنعت فیلم در پذیرش VR/AR نسبتا کند بوده است.
زمینه واقعیت مجازی بلاک باستر
زمانی تصور می شد واقعیت مجازی آینده صنعت سرگرمی باشد. پس از موفقیت سه بعدی در سینماها، VR به عنوان چیز بزرگ بعدی در نظر گرفته شد که فیلم های پرفروش را به سطح جدیدی از غوطه ور شدن می آورد. در سال 3، راه اندازی تجهیزات بازی واقعیت مجازی مانند HTC Vive و خرید Oculus Rift توسط فیس بوک، علاقه دوباره ای را به این فناوری برانگیخت.
با این حال، برخی از کارشناسان معتقدند که این فناوری هنوز به اندازه کافی برای تولید انبوه پیشرفت نکرده است. یکی از چالش های اصلی بازار کوچک فیلم های واقعیت مجازی (از سال 2022) است. با توجه به تعداد محدودی از مصرف کنندگان که هدست های واقعیت مجازی دارند، تقاضای کافی برای توجیه هزینه بالای تولید محتوای VR وجود ندارد که می تواند تا 1 میلیون دلار در دقیقه (2022) برسد. این هزینه بالا به دلیل الزامات فنی سخت ایجاد محتوای VR است که شامل نیاز به دوربین های تخصصی، سیستم های ضبط حرکت و کارهای پس از تولید است.
با وجود این چالش ها، گام های کوچکی به سمت فیلم های VR برداشته شده است. به عنوان مثال، یک بخش 20-28 دقیقه ای از The Martian منتشر شد که در آن کاربران می توانند از طریق یک هدست واقعیت مجازی به شخصیت اصلی با بازی مت دیمون تبدیل شوند. این پروژه یک شروع امیدوارکننده است، اما باید کارهای بیشتری انجام شود تا VR به گزینه ای مناسب برای صنعت سینما تبدیل شود.
تاثیر مخرب
با وجود چالشهای فناوری واقعیت مجازی در صنعت سینما، سرمایهگذاران هنوز به پتانسیل آن اعتقاد دارند. ایده فیلم های تعاملی که بیننده را درست در مرکز اکشن قرار می دهد، هیجان انگیز است. با پیشرفت های مناسب، VR می تواند این را به واقعیت تبدیل کند. با این حال، قبل از اینکه فیلم های VR واقعاً غوطه ور شوند، باید بر موانع متعددی غلبه کرد.
یکی از بزرگترین چالش ها پهنای باند اینترنت است. برای ارائه یک تجربه روان، اتصالات هدست واقعیت مجازی حداقل به 600 مگابیت در ثانیه برای یک ویدیو با وضوح 4K نیاز دارد. با ورود میلیاردها بیننده بالقوه به طور همزمان، این سطح از پهنای باند یک چالش مهم برای ارائه دهندگان خدمات اینترنت (ISP) است. فناوری اینترنت در سالهای آینده برای پشتیبانی از فیلمهای VR طولانیتر باید به طور قابل توجهی بهبود یابد. در حال حاضر، این فناوری تنها میتواند بهجای یک متاورس کاملاً تحققیافته مانند «بازیکن یک آماده»، ریزجهانها (تصویر کامل اشیاء نزدیک بیننده) تولید کند.
یکی دیگر از مسائل مربوط به فناوری VR این است که کاربران ممکن است عوارض جانبی ناخوشایندی مانند بیماری حرکت و سردرد را تجربه کنند. این علائم زمانی رخ می دهد که محیط مجازی به طور دقیق با حرکات فیزیکی کاربر مطابقت نداشته باشد و منجر به ناراحتی و سرگردانی شود. برای کاهش این موضوع، توسعه دهندگان به طور مداوم تنظیمات مختلفی مانند میدان دید، تأخیر حرکت به فوتون و سرعت حرکت درک شده توسط کاربر را آزمایش و آزمایش می کنند. هدف ایجاد یک محیط VR است که احساس طبیعی و بدون درز داشته باشد.
پیامدهای واقعیت مجازی پرفروش
پیامدهای گسترده تر VR بلاک باستر ممکن است شامل موارد زیر باشد:
- افزایش تقاضا برای سرعت اینترنت سریع تر، به ویژه ISP های ماهواره ای که می توانند تاخیر را کاهش دهند و اتصال را بهبود بخشند.
- محتوای VR که به بینندگان اجازه میدهد «ماجراجویی خود را انتخاب کنند»، که بیش از حد سفارشیسازی شده است و میتواند داستانها را شخصیسازی کند.
- هالیوودی در آینده که ستارگان بزرگ سینما را به عنوان شخصیت اصلی خود نخواهد داشت، بلکه تجربه ای است که بر بینندگان به عنوان شخصیت های اصلی تمرکز می کند.
- افزایش انزوای اجتماعی زیرا افراد بیشتری ترجیح می دهند فیلم را به تنهایی تجربه کنند.
- ظهور اقتصاد مجازی جدید، منجر به ایجاد مشاغل و مشاغل جدید می شود.
- دولتها از فیلمهای واقعیت مجازی برای ایجاد تبلیغات و اطلاعات نادرست فراگیرتر استفاده میکنند.
- تغییرات در رفتار جمعیت شناختی و الگوهای مخارج زمانی که مردم توجه خود را به تجربیات VR معطوف می کنند.
- پیشرفت در فناوری واقعیت مجازی که منجر به اشکال جدیدی از سرگرمی، ارتباطات و آموزش می شود.
- کاهش ردپای کربن با دسترسی بیشتر به سفرهای مجازی و سینما بدون خروج از خانه.
- تغییرات در قوانین حق چاپ برای محافظت از سازندگان محتوای VR و شرکت های توزیع کننده.
سوالاتی که باید در نظر گرفته شود
- آیا علاقه مند به تماشای یک فیلم VR هستید؟
- فکر میکنید واقعیت مجازی چگونه میتواند نحوه تماشای فیلمها را تغییر دهد؟
مراجع بینش
پیوندهای محبوب و نهادی زیر برای این بینش ارجاع داده شد: