نمایه شرکت

آینده اکتیویژن بلیزارد

#
رتبه
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard، Inc. یک توسعه دهنده بازی های ویدئویی مستقر در ایالات متحده است. این شرکت در سانتا مونیکا، کالیفرنیا مستقر است و در سال 2008 با ترکیب Activision و Vivendi Games تاسیس شد. سهام این شرکت در بورس NASDAQ تحت نماد NASDAQ: ATVI معامله می شود و این شرکت جزو S&P 500 است. در حال حاضر اکتیویژن بلیزارد شامل 5 واحد تجاری است: King Digital Entertainment، Activision Blizzard Studios، Major League Gaming، Blizzard Entertainment و Activision.

صنعت:
نرم افزار کامپیوتر
سال تاسیس:
2008
تعداد کارکنان جهانی:
9500
تعداد کارکنان داخلی:
5154
تعداد مکان های داخلی:
20

بهداشت مالی

درآمد:
میانگین درآمد 3 ساله:
هزینه های اجرایی:
میانگین هزینه های 3 ساله:
وجوه ذخیره شده:
درآمد از کشور
0.52
درآمد از کشور
0.34

عملکرد دارایی

  1. محصول/خدمات/بخش نام
    Activision (تقسیم)
    درآمد محصول/خدمات
    1150000000
  2. محصول/خدمات/بخش نام
    کولاک (تقسیم)
    درآمد محصول/خدمات
    669000000
  3. محصول/خدمات/بخش نام
    پادشاه (بخش)
    درآمد محصول/خدمات
    436000000

دارایی های نوآوری و خط لوله

رتبه جهانی برند:
392
مجموع اختراعات نگهداری شده:
105
تعداد زمینه ثبت اختراع در سال گذشته:
2

تمام داده های شرکت از گزارش سالانه 2016 و سایر منابع عمومی جمع آوری شده است. دقت این داده ها و نتیجه گیری های حاصل از آنها به این داده های در دسترس عموم بستگی دارد. اگر مشخص شود که نقطه داده ذکر شده در بالا نادرست است، Quantumrun اصلاحات لازم را در این صفحه زنده انجام می دهد. 

آسیب پذیری اختلال

تعلق به بخش سرگرمی به این معنی است که این شرکت به طور مستقیم و غیرمستقیم تحت تأثیر تعدادی از فرصت ها و چالش های مخرب در دهه های آینده قرار خواهد گرفت. در حالی که در گزارش های ویژه کوانتوم ران به تفصیل توضیح داده شده است، این روندهای مخرب را می توان در امتداد نکات کلی زیر خلاصه کرد:

*در ابتدا، تغییر فرهنگی در میان هزاره ها و ژنرال Zs به سمت تجربیات در مورد کالاهای مادی، مصرف سرگرمی را به فعالیتی مطلوب تبدیل می کند.
*در اواخر دهه 2020، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) به سطحی از نفوذ در بازار خواهند رسید که به اندازه کافی قابل توجه است تا شرکت‌های سرگرمی شروع به انتقال منابع قابل توجه به تولید محتوا برای این پلتفرم‌ها کنند.
*در اواخر دهه 2030، محبوبیت گسترده VR و AR، ذائقه مصرف رسانه‌ای عمومی را از داستان سرایی فضولی (فیلم‌ها و برنامه‌های تلویزیونی سنتی) به شکل‌های مشارکتی داستان‌گویی تغییر خواهد داد که مصرف‌کننده محتوا را غرق می‌کند و به آنها اجازه می‌دهد بر محتوایی که تجربه می‌کنند تأثیر بگذارند. - مثل اینکه در فیلمی که در حال تماشای آن هستید بازیگر باشید.
*کاهش هزینه و تطبیق پذیری سیستم‌های هوش مصنوعی، همراه با افزایش ظرفیت محاسباتی سیستم‌های محاسباتی کوانتومی آینده، هزینه تولید محتوای با بودجه بالاتر، به‌ویژه برای پلتفرم‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده آینده را کاهش می‌دهد.
*تمام رسانه های سرگرمی (به ویژه بازی های ویدیویی) در نهایت عمدتاً از طریق پلتفرم های مبتنی بر اشتراک ارائه می شوند.

چشم انداز آینده شرکت

سرفصل های شرکت