Blockbuster-virtuaalitodellisuus: Ovatko elokuvakävijät tulossa päähenkilöiksi?

KUVAKrediitti:
Kuva pistetilanne
iStock

Blockbuster-virtuaalitodellisuus: Ovatko elokuvakävijät tulossa päähenkilöiksi?

Blockbuster-virtuaalitodellisuus: Ovatko elokuvakävijät tulossa päähenkilöiksi?

Alaotsikon teksti
Virtuaalitodellisuus lupaa muuttaa elokuvat uudelle tasolle interaktiiviseksi kokemukseksi, mutta onko tekniikka valmis siihen?
    • Kirjoittaja:
    • tekijän nimi
      Quantumrun Foresight
    • Huhtikuu 19, 2023

    Virtuaalinen ja lisätty todellisuus (VR/AR) voivat muuttaa täysin tapaamme kokea viihdettä. Näitä tekniikoita hyödynnetään jo entistä mukaansatempaavamman pelikokemuksen tarjoamiseen, kun pelaajat käyttävät kuulokkeita vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristöjen kanssa uusilla ja jännittävillä tavoilla. Potentiaalistaan ​​huolimatta elokuvateollisuus on kuitenkin ollut suhteellisen hitaasti omaksumassa VR/AR:tä.

    Blockbuster-virtuaalitodellisuuskonteksti

    Virtuaalitodellisuuden uskottiin aikoinaan olevan viihdeteollisuuden tulevaisuus. 3D-menestyksen jälkeen teattereissa VR nähtiin seuraavana suurena asiana, joka nostaisi menestyneet elokuvat uudelle tasolle. Vuonna 2016 VR-pelilaitteiden, kuten HTC Viven, lanseeraus ja Facebookin Oculus Riftin osto herättivät uutta kiinnostusta tekniikkaa kohtaan.

    Jotkut asiantuntijat ovat kuitenkin yhtä mieltä siitä, että tekniikka ei ole vieläkään tarpeeksi kehittynyt massatuotantoon. Yksi suurimmista haasteista on VR-elokuvien pienet markkinat (vuodesta 2022). Koska vain rajoitettu määrä kuluttajia omistaa VR-kuulokkeita, kysyntä ei riitä perustelemaan VR-sisällön tuotannon korkeita kustannuksia, jotka voivat nousta jopa miljoona dollaria minuutissa (1). Tämä korkea hinta johtuu VR-sisällöntuotannon vaativista teknisistä vaatimuksista, joihin kuuluu erikoiskameroiden, liikkeenkaappausjärjestelmien ja jälkituotantotyön tarve.

    Näistä haasteista huolimatta kohti VR-elokuvia on otettu pieniä askeleita. Esimerkiksi The Martianista julkaistiin 20-28 minuutin jakso, jossa käyttäjät voivat tulla päähenkilöksi, jota esittää Matt Damon VR-kuulokkeiden kautta. Tämä projekti on lupaava alku, mutta paljon enemmän työtä on tehtävä, jotta VR:stä tulisi kannattava vaihtoehto elokuvateollisuudelle. 

    Häiritsevä vaikutus

    Huolimatta VR-teknologian haasteista elokuvateollisuudessa, sijoittajat uskovat edelleen sen potentiaaliin. Ajatus interaktiivisista elokuvista, jotka asettavat katsojan toiminnan keskipisteeseen, on jännittävä; oikealla kehityksellä VR voisi tehdä tästä totta. Useita esteitä on kuitenkin voitettava ennen kuin VR-elokuvista voi tulla todella mukaansatempaavia.

    Yksi suurimmista haasteista on Internetin kaistanleveys. Sujuvan kokemuksen takaamiseksi VR-kuulokeliitännät tarvitsevat vähintään 600 Mbps (megabittiä sekunnissa) 4K-resoluutiovideota varten. Kun miljardeja potentiaalisia katsojia kirjautuu sisään samanaikaisesti, tämä kaistanleveyden taso on merkittävä haaste Internet-palveluntarjoajille (ISP). Internet-teknologian pitäisi kehittyä merkittävästi tulevina vuosina tukeakseen pidempiä VR-elokuvia. Tällä hetkellä tekniikka pystyy tuottamaan vain mikromaailmoja (vain katsojan lähellä olevien kohteiden täydellinen renderöiminen) täysin toteutetun metaversen sijaan, kuten "Ready Player Onessa".

    Toinen VR-teknologian ongelma on käyttäjien mahdollisuus kokea epämiellyttäviä sivuvaikutuksia, kuten matkapahoinvointia ja päänsärkyä. Nämä oireet voivat ilmetä, kun virtuaaliympäristö ei vastaa tarkasti käyttäjän fyysisiä liikkeitä, mikä johtaa epämukavuuteen ja desorientaatioon. Tämän lieventämiseksi kehittäjät testaavat ja kokeilevat jatkuvasti erilaisia ​​asetuksia, kuten näkökenttää, liikkeestä fotoniin -latenssia ja käyttäjän havaittua liikenopeutta. Tavoitteena on luoda VR-ympäristö, joka tuntuu luonnolliselta ja saumattomalta.

    Huippuluokan virtuaalitodellisuuden vaikutukset

    Blockbuster VR:n laajempia vaikutuksia voivat olla:

    • Lisääntynyt kysyntä nopeammille Internet-nopeuksille, erityisesti satelliitti-internet-palveluntarjoajille, jotka voivat vähentää viivettä ja parantaa yhteyksiä.
    • VR-sisältöä, jonka avulla katsojat voivat "valita omat seikkailunsa", joka on hypermuokattu ja voi mukauttaa tarinoita.
    • Tulevaisuuden Hollywood, jonka päähenkilönä eivät ole suuret elokuvatähdet, vaan kokemus, joka keskittyy katsojiin päähenkilöinä.
    • Lisääntynyt sosiaalinen eristäytyminen, kun yhä useammat ihmiset haluavat kokea elokuvia yksin.
    • Uuden virtuaalitalouden syntyminen, joka johtaa uusien työpaikkojen ja yritysten syntymiseen.
    • Hallitukset käyttävät VR-elokuvia mukaansatempaavamman propagandan ja disinformaation luomiseen.
    • Muutokset demografisessa käyttäytymisessä ja kulutustottumuksissa, kun ihmiset siirtävät huomionsa VR-kokemuksiin.
    • VR-teknologian kehitys johtaa uusiin viihteen, viestinnän ja koulutuksen muotoihin.
    • Hiilijalanjälki pienenee, kun virtuaalinen matkustaminen ja elokuvat tulevat helpommin saavutettaviksi kotoa poistumatta.
    • Tekijänoikeuslakien muutokset VR-sisällöntuottajien ja jakeluyhtiöiden suojelemiseksi.

    Pohdittavia kysymyksiä

    • Kiinnostaako VR-elokuvan katsominen?
    • Miten muuten luulet VR:n voivan muuttaa tapaamme katsoa elokuvia?

    Insight-viittauksia

    Tässä oivalluksessa viitattiin seuraaviin suosittuihin ja institutionaalisiin linkkeihin: