Futur de Activision Blizzard
CATÉGORIES
- Performance de l'actif
- Actifs et pipeline d'innovation
- Vulnérabilité aux perturbations
- Titres de l'entreprise
- Les perspectives d'avenir de l'entreprise
ACCÈS AUX DONNÉES
Activision Blizzard, Inc. est un développeur de jeux vidéo basé aux États-Unis. Il est basé à Santa Monica, en Californie et a été créé en 2008 par la combinaison d'Activision et de Vivendi Games. Les actions de la société sont négociées à la bourse NASDAQ sous le symbole NASDAQ : ATVI et la société fait partie du S&P 500. Actuellement, Activision Blizzard contient 5 unités commerciales : King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment et Activision.
Actifs d'innovation et pipeline
Toutes les données de l'entreprise recueillies à partir de son rapport annuel 2016 et d'autres sources publiques. L'exactitude de ces données et les conclusions qui en sont tirées dépendent de ces données accessibles au public. Si un point de données répertorié ci-dessus s'avère inexact, Quantumrun apportera les corrections nécessaires à cette page en direct.
VULNÉRABILITÉ AUX PERTURBATIONS
L'appartenance au secteur du divertissement signifie que cette entreprise sera affectée directement et indirectement par un certain nombre d'opportunités et de défis perturbateurs au cours des prochaines décennies. Bien que décrites en détail dans les rapports spéciaux de Quantumrun, ces tendances perturbatrices peuvent être résumées selon les grands points suivants :
*Tout d'abord, l'évolution culturelle de la génération Y et de la génération Z vers les expériences plutôt que les biens matériels fera de la consommation de divertissement une activité de plus en plus souhaitable.
* D'ici la fin des années 2020, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) atteindront un niveau de pénétration du marché suffisamment important pour que les entreprises de divertissement commencent à affecter des ressources importantes à la production de contenu pour ces plateformes.
*À la fin des années 2030, la popularité généralisée de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée fera passer les goûts du public en matière de consommation des médias de la narration voyeuriste (films et émissions de télévision traditionnels) à des formes participatives de narration qui plongent le consommateur de contenu en lui permettant d'influencer le contenu dont il fait l'expérience. - un peu comme être un acteur dans le film que vous regardez.
* La diminution du coût et de la polyvalence des systèmes d'intelligence artificielle, combinée à la capacité de calcul croissante des futurs systèmes informatiques quantiques, réduira le coût de production de contenu à budget plus élevé, en particulier pour les futures plates-formes VR et AR.
*Tous les médias de divertissement (en particulier les jeux vidéo) seront finalement diffusés principalement via des plateformes basées sur des abonnements.