Salles de classe métavers : réalité mixte dans l'éducation

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Salles de classe métavers : réalité mixte dans l'éducation

Salles de classe métavers : réalité mixte dans l'éducation

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La formation et l'éducation peuvent devenir plus immersives et mémorables dans le métaverse.
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      Prévision quantique
    • 8 août 2023

    Faits saillants des aperçus

    L'utilisation de plates-formes de jeu en classe peut contribuer à rendre les cours plus interactifs et engageants, ce qui peut conduire à un engagement accru des élèves, à une meilleure collaboration et à des compétences en résolution de problèmes. Cependant, le défi sera de convaincre les éducateurs et les parents qu'il peut être utilisé de manière sûre et responsable. Bien qu'il y ait des implications telles que des économies de coûts, une interaction sociale accrue et l'innovation dans les méthodologies d'enseignement, les problèmes de confidentialité et de sécurité doivent être pris en compte pour garantir la protection des données des étudiants.

    Contexte des salles de classe métavers et des programmes de formation

    Les développeurs de jeux ont principalement utilisé le métaverse pour fournir des expériences plus immersives et interactives. L'une des plus grandes plates-formes de jeux en ligne est Roblox, qui vise à se développer dans l'éducation pour atteindre 100 millions d'élèves dans le monde d'ici 2030. Selon le responsable de l'éducation de l'entreprise, l'utilisation de sa plate-forme de jeu en classe peut aider les cours à devenir plus interactifs et engageants.

    L'expansion dans l'éducation K-12 est un défi important pour Roblox. Historiquement, les mondes en ligne que les consommateurs ont adorés n'ont pas répondu aux attentes lorsqu'ils sont utilisés à des fins éducatives. Par exemple, Second Life, qui comptait 1.1 million d'utilisateurs actifs par mois en 2007, a déçu les enseignants lorsqu'il a été utilisé en classe. De même, des équipements de réalité virtuelle (RV) comme Oculus Rift, achetés par Facebook pour 2 milliards de dollars en 2014, ont également été présentés comme un moyen d'immerger les étudiants dans des expériences en ligne partagées. Cependant, ces promesses n'ont pas encore été tenues.

    Malgré ces revers, les chercheurs en éducation restent optimistes sur le fait que les communautés de joueurs peuvent contribuer à susciter de nouveaux investissements dans la modernisation de l'éducation. Les avantages potentiels de l'utilisation du jeu en classe comprennent un engagement accru des élèves, une meilleure collaboration et le développement de compétences en résolution de problèmes. Le défi pour Roblox sera de convaincre les éducateurs et les parents qu'il peut être utilisé de manière sûre et responsable.

    Impact perturbateur

    À mesure que la technologie de réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) mûrit, les universités et les instituts de recherche peuvent adopter leur utilisation comme outils pour les cours, en particulier en science et technologie. Par exemple, les simulations VR peuvent permettre aux étudiants de mener des expériences dans un environnement sûr et contrôlé. De plus, AR/VR peut faciliter l'apprentissage à distance, permettant aux étudiants d'accéder aux conférences et aux cours de n'importe où.

    Les écoles préscolaires et élémentaires peuvent également utiliser la réalité virtuelle/réalité augmentée pour introduire des concepts par le biais de la gamification. Par exemple, une expérience VR/AR pourrait permettre aux élèves d'explorer un paysage préhistorique ou de partir en safari pour en savoir plus sur les animaux. Dans le processus, plus les réponses aux questions ou les expériences virtuelles collectées peuvent rapporter des points plus élevés pour les privilèges en classe. Cette approche peut aider à rendre l'apprentissage plus amusant et engageant pour les jeunes élèves et jeter les bases d'un amour de l'apprentissage tout au long de la vie. 

    En tant qu'avantage culturel, ces plates-formes VR/AR peuvent aider à transporter les étudiants dans différentes cultures, époques historiques et géographies, en favorisant une diversité accrue et une exposition à différentes cultures. Les étudiants peuvent même découvrir ce que c'est que de vivre en tant que personnes de races et de cultures différentes dans différentes parties du monde, à travers l'histoire. En expérimentant les cultures mondiales de manière immersive, les étudiants peuvent acquérir de l'empathie et de la compréhension, qui peuvent être des compétences précieuses dans un monde de plus en plus globalisé.

    Cependant, une législation supplémentaire peut être nécessaire pour renforcer le respect des droits à la vie privée des élèves lors de l'utilisation d'appareils de réalité mixte en classe. Il est essentiel de veiller à ce que les étudiants ne soient pas soumis à une surveillance ou à un contrôle indus. La collecte et le suivi constants des données sont déjà un problème émergent dans les dispositifs montés sur la tête, qui peuvent utiliser ces informations pour diffuser des publicités et des messages personnalisés sans le consentement des utilisateurs.

    Implications des salles de classe métavers et des programmes de formation

    Les implications plus larges des salles de classe métavers et des programmes de formation peuvent inclure : 

    • Augmentation de l'interaction sociale entre les étudiants, car ils sont capables de collaborer et d'apprendre ensemble dans divers espaces virtuels.
    • Un moyen plus rentable de dispenser l'enseignement, car il élimine le besoin de salles de classe physiques et d'infrastructures. Cette tendance pourrait entraîner d'importantes économies de coûts pour les écoles et les universités, ce qui se traduirait par une baisse des frais de scolarité. Cependant, ces avantages ne peuvent être offerts qu'aux étudiants qui vivent dans des villes et des régions dotées d'infrastructures de télécommunications développées.
    • Les gouvernements étant en mesure d'atteindre plus d'étudiants dans les zones reculées ou mal desservies, contribuant à réduire les inégalités dans l'éducation et à promouvoir une plus grande mobilité sociale.
    • Le métaverse étant particulièrement bénéfique pour les étudiants handicapés ou à mobilité réduite, car il leur permettrait de participer à des classes virtuelles sans les limitations physiques auxquelles ils pourraient être confrontés dans les salles de classe traditionnelles. 
    • Le développement et le déploiement de technologies VR avancées, stimulant l'innovation dans la réalité étendue, l'apprentissage automatique et l'intelligence artificielle.
    • Problèmes de confidentialité, car les étudiants partageraient des données et des informations personnelles avec des plateformes virtuelles. Le métaverse pourrait également présenter des risques de sécurité, car les salles de classe virtuelles pourraient être vulnérables aux cyberattaques et autres menaces numériques. 
    • Le développement de nouvelles approches pédagogiques et une plus grande concentration sur l'éducation centrée sur l'apprenant.

    Questions à considérer

    • Si vous étudiez encore, comment la réalité augmentée/réalité virtuelle peut-elle améliorer votre expérience d'apprentissage ?
    • Comment les écoles peuvent-elles mettre en œuvre de manière éthique le métaverse dans les salles de classe ?

    Références Insight

    Les liens populaires et institutionnels suivants ont été référencés pour cet aperçu :