Blockbuster firtuele realiteit: steane filmgongers op it punt om de haadpersoanen te wurden?

Ofbyldingskredyt:
Image credit
iStock

Blockbuster firtuele realiteit: steane filmgongers op it punt om de haadpersoanen te wurden?

Blockbuster firtuele realiteit: steane filmgongers op it punt om de haadpersoanen te wurden?

Subheading tekst
Firtuele realiteit belooft films te feroarjen yn in nij nivo fan ynteraktive ûnderfining, mar is de technology der klear foar?
    • Skriuwer:
    • Namme fan auteur
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Firtuele en augmented reality (VR / AR) hat it potensjeel om de manier wêrop wy fermaak belibje folslein te feroarjen. Dizze technologyen wurde al brûkt om in mear immersive gamingûnderfining te leverjen, mei spilers dy't headsets brûke om op nije en spannende manieren te ynteraksje mei firtuele omjouwings. Nettsjinsteande syn potensjeel is de filmindustry lykwols relatyf stadich west yn it oannimmen fan VR / AR.

    Blockbuster virtuele realiteit kontekst

    Firtuele realiteit waard eartiids tocht as de takomst fan 'e fermaaksektor. Nei it sukses fan 3D yn teaters waard VR sjoen as it folgjende grutte ding dat blockbusterfilms nei in nij nivo fan ûnderdompeling soe bringe. Yn 2016 brocht de lansearring fan VR-gaming-apparatuer lykas HTC Vive en Facebook's akwisysje fan Oculus Rift in fernijde belangstelling foar de technology.

    Guon saakkundigen binne it lykwols iens dat de technology noch net avansearre genôch is foar massaproduksje. Ien fan 'e wichtichste útdagings is de lytse merk foar VR-films (fanôf 2022). Mei mar in beheind oantal konsuminten dy't VR-headsets hawwe, is d'r net genôch fraach om de hege kosten fan VR-ynhâldproduksje te rjochtfeardigjen, dy't oant $1 miljoen USD per minút (2022) kinne berikke. Dizze hege kosten binne te tankjen oan de easket technyske easken fan VR-ynhâldskepping, dy't de needsaak omfettet foar spesjale kamera's, motion-capture-systemen en postproduksjewurk.

    Nettsjinsteande dizze útdagings binne d'r wat lytse stappen west nei VR-films. Bygelyks, in 20-28 minuten segmint fan The Martian waard frijlitten, wêrby't brûkers de haadpersoan wurde kinne, spile troch Matt Damon, fia in VR-headset. Dit projekt is in kânsryk begjin, mar folle mear wurk moat dien wurde om VR in leefbere opsje te meitsjen foar de filmsektor. 

    Disruptive ynfloed

    Nettsjinsteande de útdagings fan VR-technology yn 'e filmsektor, leauwe ynvestearders noch yn har potensjeel. It idee fan ynteraktive films dy't de sjogger rjocht yn it sintrum fan 'e aksje sette is spannend; mei de juste ûntjouwings koe VR dit in werklikheid meitsje. Ferskate hindernissen moatte lykwols oerwûn wurde foardat VR-films wirklik immersyf wurde kinne.

    Ien fan 'e grutste útdagings is ynternetbânbreedte. Om in soepele ûnderfining te leverjen, hawwe VR-headsetferbiningen op syn minst 600mbps (megabits per sekonde) nedich foar in fideo mei 4K-resolúsje. Mei miljarden potinsjele sjoggers dy't tagelyk oanmelde, is dit nivo fan bânbreedte in wichtige útdaging foar ynternettsjinstferlieners (ISP's). Ynternettechnology soe de kommende jierren signifikant moatte ferbetterje om langere VR-films te stypjen. Op it stuit kin de technology allinich mikrowrâlden produsearje (folsleine werjefte fan objekten allinich tichtby de sjogger) ynstee fan in folslein realisearre Metaverse lykas yn "Ready Player One."

    In oar probleem mei VR-technology is it potensjeel foar brûkers om onaangename side-effekten te belibjen, lykas bewegingssykte en hoofdpijn. Dizze symptomen kinne foarkomme as de firtuele omjouwing net krekt oerienkomt mei de fysike bewegingen fan 'e brûker, wat liedt ta ûngemak en disorientaasje. Om dit te beheinen, testen en eksperimintearje ûntwikkelders kontinu mei ferskate ynstellingen, lykas it sichtfjild, wachttiid fan beweging nei foton, en de waarnommen bewegingssnelheid fan 'e brûker. It doel is om in VR-omjouwing te meitsjen dy't natuerlik en naadloos fielt.

    Gefolgen fan blockbuster firtuele realiteit

    Bredere gefolgen fan blockbuster VR kinne omfetsje:

    • Fergrutte fraach nei rappere ynternetsnelheden, benammen satellyt-ISP's dy't de latency kinne ferminderje en ferbining ferbetterje.
    • VR-ynhâld wêrtroch sjoggers "har eigen aventoer kieze", dy't hyperoanpast is en ferhalen kinne personalisearje.
    • In takomstich Hollywood dat gjin grutte filmstjerren sil hawwe as har haadteken, mar in ûnderfining dy't har rjochtet op sjoggers as primêre karakters.
    • Tanommen sosjaal isolemint, om't mear minsken leaver films op har eigen belibje.
    • It ûntstean fan in nije firtuele ekonomy, dy't liedt ta it skeppen fan nije banen en bedriuwen.
    • Oerheden dy't VR-films brûke om mear immersive propaganda en desinformaasje te meitsjen.
    • Feroarings yn demografysk gedrach en bestegingspatroanen as minsken har oandacht ferskowe nei VR-ûnderfinings.
    • Foarútgongen yn VR-technology dy't liede ta nije foarmen fan fermaak, kommunikaasje en ûnderwiis.
    • Fermindering fan koalstoffoetôfdruk as firtuele reizen en bioskoop tagonkliker wurde sûnder it hûs te ferlitten.
    • Feroarings yn auteursrjochtwetten om VR-ynhâldskeppers en distribúsjebedriuwen te beskermjen.

    Fragen om te beskôgje

    • Wolle jo ynteressearre wêze om in VR-film te sjen?
    • Hoe oars tinke jo dat VR de manier kin feroarje wêrop wy films sjogge?

    Ynsjoch ferwizings

    De folgjende populêre en ynstitúsjonele keppelings waarden ferwiisd foar dit ynsjoch: