Metaverse klaslokalen: Mixed reality yn it ûnderwiis

Ofbyldingskredyt:
Image credit
stock

Metaverse klaslokalen: Mixed reality yn it ûnderwiis

Metaverse klaslokalen: Mixed reality yn it ûnderwiis

Subheading tekst
Training en ûnderwiis kinne mear immersive en memorabel wurde yn 'e metaverse.
    • Skriuwer:
    • Namme fan auteur
      Quantumrun Foresight
    • August 8, 2023

    Ynsjoch hichtepunten

    It brûken fan gamingplatfoarms yn 'e klas kin helpe om lessen ynteraktyf en oansprekkend te meitsjen, wat mooglik liede ta ferhege belutsenens fan studinten, ferbettere gearwurking en probleemoplossende feardigens. De útdaging sil lykwols wêze om ûnderwizers en âlden te oertsjûgjen dat it feilich en ferantwurde brûkt wurde kin. Wylst d'r gefolgen binne lykas kostenbesparring, ferhege sosjale ynteraksje, en ynnovaasje yn learmetoaden, moatte privacy en feiligensproblemen oanpakt wurde om te garandearjen dat de gegevens fan studinten wurde beskerme.

    Metaverse klaslokalen en trainingsprogramma's kontekst

    Spultsjeûntwikkelders hawwe foaral de metaverse brûkt om mear immersive en ynteraktive ûnderfiningen te leverjen. Ien fan 'e grutste online gaming platfoarms is Roblox, dat hat as doel in útwreidzje yn it ûnderwiis te berikken 100 miljoen studinten wrâldwiid troch 2030. Neffens it bedriuw syn Head of Education, mei help fan syn gaming platfoarm yn 'e klasse kin helpe lessen wurden mear ynteraktyf en oansprekkende.

    Utwreidzjen nei K-12-ûnderwiis is in wichtige útdaging foar Roblox. Histoarysk binne online wrâlden dy't konsuminten leafhawwe net slagge om te libjen oan ferwachtingen as se brûkt wurde foar edukative doelen. Bygelyks, Second Life, dat yn 1.1 2007 miljoen aktive brûkers per moanne hie, teloarstelde ûnderwizers doe't it yn 'e klasse brûkt waard. Lykas, firtuele werklikheid (VR) gear lykas Oculus Rift, dy't Facebook kocht foar USD $ 2 miljard yn 2014, waard ek touted as in manier om ûnderdompelje studinten yn dielde online ûnderfinings. Dizze beloften binne lykwols noch net neikommen.

    Nettsjinsteande dizze tsjinslaggen, ûnderwiisûndersikers bliuwe optimistysk dat gaming mienskippen kinne helpe te bringen oer nije ynvestearrings yn it ûnderwiis modernisearring. De potinsjele foardielen fan it brûken fan gaming yn 'e klasse omfetsje ferhege studintengagement, ferbettere gearwurking, en de ûntwikkeling fan probleemoplossende feardigens. De útdaging foar Roblox sil wêze om ûnderwizers en âlders te oertsjûgjen dat it feilich en ferantwurde brûkt wurde kin.

    Disruptive ynfloed

    As augmented en firtuele werklikheid (AR / VR) technology matures, universiteiten en ûndersyk ynstellings meie oannimme harren gebrûk as ark foar kursussen, benammen yn wittenskip en technology. Bygelyks, VR-simulaasjes kinne studinten tastean om eksperiminten út te fieren yn in feilige en kontroleare omjouwing. Derneist kin AR / VR learen op ôfstân fasilitearje, wêrtroch studinten fan oeral tagong kinne ta lêzingen en kursussen.

    Pjutteboartersplakken en basisskoallen meie ek VR/AR brûke om konsepten yn te fieren fia gamifikaasje. Bygelyks, in VR / AR-ûnderfining kin studinten tastean om in prehistoarysk lânskip te ferkennen of op safari te gean om oer bisten te learen - en yn it proses kinne de mear fragen beantwurde of sammele firtuele ûnderfiningen hegere punten krije foar privileezjes yn 'e klasse. Dizze oanpak kin helpe om it learen leuker en meinimmend te meitsjen foar jongere studinten en de basis lizze foar in libbenslange leafde foar learen. 

    As kultureel foardiel kinne dizze VR / AR-platfoarms helpe om studinten te ferfieren yn ferskate kultueren, histoaryske tiidrekken en geografyen, en befoarderje ferbettere ferskaat en bleatstelling oan ferskate kultueren. Studinten kinne sels ûnderfine hoe't it is om te libjen as minsken út ferskate rassen en kultueren yn ferskate dielen fan 'e wrâld, troch de skiednis hinne. Troch wrâldkultueren op in immersive manier te belibjen, kinne studinten empasy en begryp krije, wat weardefolle feardigens kinne wêze yn in hieltyd mear globalisearre wrâld.

    Oanfoljende wetjouwing kin lykwols nedich wêze om de privacyrjochten fan studinten fierder te hanthavenjen by it brûken fan apparaten foar mingde werklikheid yn 'e klas. It is essinsjeel om te soargjen dat studinten net ûnderwurpen binne oan ûngewoane tafersjoch of tafersjoch. Konstante sammeljen en folgjen fan gegevens is al in opkommende probleem yn apparaten op 'e kop, dy't dizze ynformaasje kinne brûke om advertinsjes en op maat berjochten te stjoeren sûnder de tastimming fan' e brûkers.

    Gefolgen fan metaverse klaslokalen en trainingsprogramma's

    Bredere gefolgen fan metaverse klaslokalen en trainingsprogramma's kinne omfetsje: 

    • Fergrutte sosjale ynteraksje tusken studinten, om't se yn steat binne om gear te wurkjen en tegearre te learen yn ferskate firtuele romten.
    • In mear kosten-effektive manier om ûnderwiis te leverjen, om't it de needsaak foar fysike klaslokalen en ynfrastruktuer elimineert. Dizze trend kin liede ta signifikante kostenbesparring foar skoallen en universiteiten, wat resulteart yn legere lesjild. Sokke foardielen kinne lykwols allinich beskikber wêze foar studinten dy't wenje yn stêden en regio's mei ûntwikkele telekommunikaasje-ynfrastruktuer.
    • Oerheden dy't yn steat binne om mear studinten te berikken yn gebieten op ôfstân of ûnderbetsjinne gebieten, helpe om ûngelikens yn it ûnderwiis te ferminderjen en gruttere sosjale mobiliteit te befoarderjen.
    • De metaverse is foaral foardielich foar studinten mei in beheining of mobiliteitsproblemen, om't it har mooglik makket om diel te nimmen oan firtuele klaslokalen sûnder de fysike beheiningen dy't se kinne tsjinkomme yn tradisjonele klaslokalen. 
    • De ûntwikkeling en ynset fan avansearre VR-technologyen, it driuwen fan ynnovaasje yn útwreide realiteit, masine learen, en keunstmjittige yntelliginsje.
    • Privacy soargen, om't studinten persoanlike gegevens en ynformaasje diele mei firtuele platfoarms. De metaverse koe ek feiligensrisiko's presintearje, om't firtuele klaslokalen kwetsber wêze kinne foar cyberoanfallen en oare digitale bedrigingen. 
    • De ûntwikkeling fan nije pedagogyske oanpakken en in gruttere fokus op learder-sintraal ûnderwiis.

    Fragen om te beskôgje

    • As jo ​​noch studearje, hoe kin AR / VR jo learûnderfining ferbetterje?
    • Hoe kinne skoallen de metaverse etysk ymplementearje yn klaslokalen?