Réaltacht fhíorúil blockbuster: An bhfuil lucht scannán ar tí a bheith ina bpríomhcharachtair?

CREIDMHEASA ÍOMHÁ:
Íomhá creidmheasa
iStock

Réaltacht fhíorúil blockbuster: An bhfuil lucht scannán ar tí a bheith ina bpríomhcharachtair?

Réaltacht fhíorúil blockbuster: An bhfuil lucht scannán ar tí a bheith ina bpríomhcharachtair?

Téacs fo-cheannteidil
Geallann réaltacht fhíorúil scannáin a iompú isteach i leibhéal nua taithí idirghníomhach, ach an bhfuil an teicneolaíocht réidh dó?
    • Author:
    • ainm Údar
      Réamhfhéachaint Quantumrun
    • Aibreán 19, 2023

    Tá an poitéinseal ag réaltacht fhíorúil agus mhéadaithe (VR/AR) athrú iomlán a dhéanamh ar an mbealach ina bhfaighimid taithí ar shiamsaíocht. Tá na teicneolaíochtaí seo á n-úsáid cheana féin chun eispéireas cearrbhachais níos tumtha a sholáthar, agus úsáideann imreoirí cluasáin chun idirghníomhú le timpeallachtaí fíorúla ar bhealaí nua spreagúla. Mar sin féin, in ainneoin a acmhainneacht, tá tionscal na scannán sách mall ag glacadh VR/AR.

    Blockbuster comhthéacs réaltacht fhíorúil

    Ceapadh uair amháin gurbh é réaltacht fhíorúil todhchaí an tionscail siamsaíochta. Tar éis rath 3D in amharclanna, chonacthas VR mar an chéad rud mór eile a thabharfadh scannáin mhórscála chuig leibhéal nua tumoideachais. In 2016, spreag seoladh trealamh cearrbhachais VR cosúil le HTC Vive agus éadáil Facebook ar Oculus Rift suim athnuaite sa teicneolaíocht.

    Mar sin féin, aontaíonn roinnt saineolaithe nach bhfuil an teicneolaíocht chun cinn go leor fós le haghaidh táirgeadh mais. Is é ceann de na príomhdhúshláin an margadh beag do scannáin VR (mar 2022). Agus gan ach líon teoranta tomhaltóirí ina n-úinéirí ar chluasáin VR, níl dóthain éilimh ann chun costas ard táirgeadh ábhar VR a chosaint, ar féidir suas le $1 milliún USD in aghaidh an nóiméid a bhaint amach (2022). Tá an t-ardchostas seo mar gheall ar riachtanais theicniúla éilitheacha cruthú ábhar VR, rud a chuimsíonn an gá atá le ceamaraí speisialaithe, córais gabhála tairiscint, agus obair iar-léiriúcháin.

    In ainneoin na ndúshlán seo, tá roinnt céimeanna beaga i dtreo scannáin VR. Mar shampla, scaoileadh deighleog 20-28 nóiméad de The Martian, áit ar féidir le húsáideoirí a bheith mar phríomhcharachtar, arna imirt ag Matt Damon, trí headset VR. Is tús dóchasach é an tionscadal seo, ach ní mór i bhfad níos mó oibre a dhéanamh chun VR a dhéanamh mar rogha inmharthana do thionscal na scannán. 

    Tionchar suaite

    In ainneoin na ndúshlán atá ag teicneolaíocht VR sa tionscal scannán, creideann infheisteoirí fós ina acmhainneacht. Tá smaoineamh ar scannáin idirghníomhacha a chuir an breathnóir i gceartlár na gníomhaíochta spreagúil; Leis na forbairtí cearta, d'fhéadfadh VR é seo a thabhairt i gcrích. Mar sin féin, ní mór roinnt constaicí a shárú sular féidir le scannáin VR a bheith fíor-thumtha.

    Is é ceann de na dúshláin is mó bandaleithead Idirlín. Chun taithí réidh a sholáthar, tá gá le naisc headset VR ar a laghad 600mbps (megabits in aghaidh an tsoicind) le haghaidh físeán 4K-réiteach. Agus na billiúin de lucht féachana féideartha ag logáil isteach ag an am céanna, is dúshlán suntasach é an leibhéal bandaleithead seo do sholáthraithe seirbhísí Idirlín (ISPanna). Bheadh ​​​​gá le feabhas mór a chur ar theicneolaíocht idirlín sna blianta amach romhainn chun tacú le scannáin VR níos faide. Faoi láthair, ní féidir leis an teicneolaíocht ach micreadhomhain a tháirgeadh (rindreáil iomlán de rudaí in aice leis an lucht féachana amháin) in ionad Metaverse lán-réadaithe mar atá i "Ready Player One."

    Saincheist eile le teicneolaíocht VR ná an fhéidearthacht go mbeidh fo-iarsmaí míthaitneamhacha ag úsáideoirí, mar shampla breoiteachta tairiscint agus tinneas cinn. Is féidir na hairíonna seo a tharlaíonn nuair nach bhfuil an timpeallacht fhíorúil ag teacht go cruinn le gluaiseachtaí fisiceacha an úsáideora, rud a fhágann go bhfuil míchompord agus disorientation ann. Chun é seo a mhaolú, tá forbróirí ag tástáil agus ag tástáil go leanúnach le socruithe éagsúla, mar an réimse radhairc, latency tairiscint-go-fótóin, agus luas gluaiseachta braite an úsáideora. Is é an sprioc ná timpeallacht VR a chruthú a bhraitheann nádúrtha agus gan uaim.

    Impleachtaí réaltacht fhíorúil blockbuster

    I measc na n-impleachtaí níos leithne a bhaineann le blockbuster VR tá:

    • Éileamh méadaithe ar luasanna Idirlín níos tapúla, go háirithe ISPanna satailíte ar féidir leo latency a laghdú agus nascacht a fheabhsú.
    • Ábhar VR a ligeann do lucht féachana “a n-eachtra féin a roghnú,” atá hypercustomized agus atá in ann scéalta a phearsantú.
    • Hollywood amach anseo nach mbeidh réaltaí móra scannán mar phríomhtharraingt acu ach eispéireas a dhíríonn ar lucht féachana mar phríomhcharachtair.
    • Leithlisiú sóisialta méadaithe mar is fearr le níos mó daoine dul i dtaithí ar scannáin ina n-aonar.
    • Geilleagar fíorúil nua ag teacht chun cinn, as a dtiocfaidh poist agus gnólachtaí nua.
    • Úsáideann rialtais scannáin VR chun bolscaireacht agus dífhaisnéis níos tumtha a chruthú.
    • Athruithe ar iompar déimeagrafach agus patrúin caiteachais de réir mar a aistríonn daoine a n-aird ar eispéiris VR.
    • Dul chun cinn i dteicneolaíocht VR as a dtiocfaidh cineálacha nua siamsaíochta, cumarsáide agus oideachais.
    • Laghdú ar lorg carbóin de réir mar a éiríonn taisteal fíorúil agus pictiúrlann níos inrochtana gan an teach a fhágáil.
    • Athruithe ar dhlíthe cóipchirt chun cruthaitheoirí ábhar VR agus cuideachtaí dáileacháin a chosaint.

    Ceisteanna le breithniú

    • An mbeadh suim agat féachaint ar scannán VR?
    • Conas eile a cheapann tú gur féidir le VR an bealach a fhéachaimid ar scannáin a athrú?

    Tagairtí léargais

    Rinneadh tagairt do na naisc mhóréilimh agus institiúideacha seo a leanas don léargas seo: