Realidade virtual de gran éxito: os cinéfilos están a piques de converterse nos personaxes principais?

CRÉDITO DA IMAXE:
Crédito da imaxe
iStock

Realidade virtual de gran éxito: os cinéfilos están a piques de converterse nos personaxes principais?

Realidade virtual de gran éxito: os cinéfilos están a piques de converterse nos personaxes principais?

Texto do subtítulo
A realidade virtual promete converter as películas nun novo nivel de experiencia interactiva, pero a tecnoloxía está preparada para iso?
    • autor:
    • nome do autor
      Previsión de Quantumrun
    • Abril 19, 2023

    A realidade virtual e aumentada (VR/AR) ten o potencial de cambiar completamente a forma en que experimentamos o entretemento. Estas tecnoloxías xa se están utilizando para ofrecer unha experiencia de xogo máis inmersiva, cos xogadores que usan auriculares para interactuar con ambientes virtuais de formas novas e emocionantes. Non obstante, a pesar do seu potencial, a industria cinematográfica foi relativamente lenta na adopción de VR/AR.

    Contexto de realidade virtual blockbuster

    Antes pensouse que a realidade virtual era o futuro da industria do entretemento. Despois do éxito do 3D nos cines, a realidade virtual foi vista como a seguinte gran cousa que levaría as películas de éxito a un novo nivel de inmersión. En 2016, o lanzamento de equipos de xogos de realidade virtual como HTC Vive e a adquisición de Oculus Rift por parte de Facebook espertou un renovado interese pola tecnoloxía.

    Non obstante, algúns expertos coinciden en que a tecnoloxía aínda non é o suficientemente avanzada para a produción en masa. Un dos principais retos é o pequeno mercado de películas de realidade virtual (a partir de 2022). Con só un número limitado de consumidores que posúen auriculares de realidade virtual, non hai demanda suficiente para xustificar o alto custo da produción de contido de realidade virtual, que pode chegar a un millón de dólares por minuto (1). Este alto custo débese aos esixentes requisitos técnicos da creación de contido de RV, que inclúe a necesidade de cámaras especializadas, sistemas de captura de movemento e traballos de posprodución.

    A pesar destes desafíos, houbo algúns pequenos pasos cara ás películas de realidade virtual. Por exemplo, lanzouse un segmento de 20-28 minutos de The Martian, onde os usuarios poden converterse no personaxe principal, interpretado por Matt Damon, a través dun auricular de realidade virtual. Este proxecto é un comezo prometedor, pero hai que traballar moito máis para que a realidade virtual sexa unha opción viable para a industria cinematográfica. 

    Impacto perturbador

    A pesar dos retos da tecnoloxía VR na industria cinematográfica, os investidores aínda cren no seu potencial. A idea de películas interactivas que poñan ao espectador no centro da acción é emocionante; cos desenvolvementos correctos, a realidade virtual podería facer isto realidade. Non obstante, hai que superar varios obstáculos para que as películas de realidade virtual poidan converterse en verdadeiramente inmersivas.

    Un dos maiores retos é o ancho de banda de Internet. Para ofrecer unha experiencia fluida, as conexións dos auriculares de realidade virtual necesitan polo menos 600 Mbps (megabits por segundo) para un vídeo de resolución 4K. Con miles de millóns de espectadores potenciais iniciando sesión simultáneamente, este nivel de ancho de banda é un desafío importante para os provedores de servizos de Internet (ISP). A tecnoloxía de Internet debería mellorar significativamente nos próximos anos para admitir películas de RV máis longas. Actualmente, a tecnoloxía só pode producir micromundos (representación completa de obxectos preto do espectador só) en lugar dun metaverso totalmente realizado como en "Ready Player One".

    Outro problema coa tecnoloxía VR é o potencial de que os usuarios experimenten efectos secundarios desagradables, como mareos e dores de cabeza. Estes síntomas poden ocorrer cando o ambiente virtual non coincide con precisión cos movementos físicos do usuario, o que provoca molestias e desorientación. Para mitigar isto, os desenvolvedores están continuamente probando e experimentando con diferentes opcións, como o campo de visión, a latencia de movemento a fotón e a velocidade de movemento percibida polo usuario. O obxectivo é crear un ambiente de RV que se sinta natural e fluido.

    Implicacións da realidade virtual de gran éxito

    As implicacións máis amplas do éxito de realidade virtual poden incluír:

    • Aumento da demanda de velocidades de Internet máis rápidas, especialmente de ISP por satélite que poden reducir a latencia e mellorar a conectividade.
    • Contido de RV que permite aos espectadores "escoller a súa propia aventura", que está hiperpersonalizado e pode personalizar historias.
    • Un futuro Hollywood que non terá grandes estrelas de cine como principal atractivo senón unha experiencia que se centra nos espectadores como personaxes principais.
    • Aumento do illamento social xa que máis persoas prefiren vivir as películas pola súa conta.
    • A aparición dunha nova economía virtual, que leva á creación de novos postos de traballo e empresas.
    • Os gobernos utilizan películas de realidade virtual para crear propaganda e desinformación máis inmersivas.
    • Cambios no comportamento demográfico e nos patróns de gasto a medida que a xente cambia a súa atención cara ás experiencias de RV.
    • Os avances na tecnoloxía VR conducen a novas formas de entretemento, comunicación e educación.
    • Redución da pegada de carbono a medida que as viaxes virtuais e o cine se fan máis accesibles sen saír da casa.
    • Cambios nas leis de dereitos de autor para protexer aos creadores de contido de RV e ás empresas de distribución.

    Preguntas a ter en conta

    • Estarías interesado en ver unha película de RV?
    • De que outra maneira pensas que a realidade virtual pode cambiar a nosa forma de ver películas?

    Referencias de insight

    As seguintes ligazóns populares e institucionais foron referenciadas para esta visión: