Aulas metaverso: realidade mixta na educación

CRÉDITO DA IMAXE:
Crédito da imaxe
stock

Aulas metaverso: realidade mixta na educación

Aulas metaverso: realidade mixta na educación

Texto do subtítulo
A formación e a educación poden facerse máis inmersivas e memorables no metaverso.
    • autor:
    • nome do autor
      Previsión de Quantumrun
    • Agosto 8, 2023

    Insight destacados

    Usar plataformas de xogos na aula pode axudar a que as leccións sexan máis interactivas e atractivas, o que pode levar a un maior compromiso do alumnado, unha mellora da colaboración e habilidades para resolver problemas. Non obstante, o reto será convencer a educadores e pais de que se pode usar de forma segura e responsable. Aínda que hai implicacións como o aforro de custos, o aumento da interacción social e a innovación nas metodoloxías de ensino, hai que abordar os problemas de privacidade e seguridade para garantir que os datos dos estudantes estean protexidos.

    Aulas metaverso e contexto dos programas formativos

    Os desenvolvedores de xogos utilizaron principalmente o metaverso para ofrecer experiencias máis inmersivas e interactivas. Unha das maiores plataformas de xogos en liña é Roblox, que ten como obxectivo expandir a educación para chegar a 100 millóns de estudantes en todo o mundo en 2030. Segundo o xefe de Educación da compañía, usar a súa plataforma de xogos na aula pode axudar ás clases a ser máis interactivas e atractivas.

    Expandir a educación K-12 é un desafío importante para Roblox. Historicamente, os mundos en liña que os consumidores adoraron non cumpriron coas expectativas cando se usan con fins educativos. Por exemplo, Second Life, que tiña 1.1 millóns de usuarios activos mensuais en 2007, decepcionou aos educadores cando se usaba nas aulas. Do mesmo xeito, aparellos de realidade virtual (VR) como Oculus Rift, que Facebook comprou por 2 millóns de dólares en 2014, tamén se promocionou como unha forma de mergullar os estudantes en experiencias compartidas en liña. Non obstante, estas promesas aínda non se cumpriron.

    A pesar destes reveses, os investigadores educativos seguen sendo optimistas de que as comunidades de xogos poden axudar a conseguir novos investimentos na modernización da educación. Os posibles beneficios do uso de xogos na aula inclúen un maior compromiso dos estudantes, unha mellora da colaboración e o desenvolvemento de habilidades para resolver problemas. O reto de Roblox será convencer a educadores e pais de que se pode usar de forma segura e responsable.

    Impacto perturbador

    A medida que a tecnoloxía de realidade aumentada e virtual (AR/VR) madura, as universidades e as institucións de investigación poden adoptar o seu uso como ferramentas para cursos, especialmente en ciencia e tecnoloxía. Por exemplo, as simulacións de RV poden permitir que os estudantes realicen experimentos nun ambiente seguro e controlado. Ademais, a AR/VR pode facilitar a aprendizaxe remota, permitindo que os estudantes accedan a clases e cursos desde calquera lugar.

    As escolas preescolares e primarias tamén poden usar VR/AR para introducir conceptos mediante a gamificación. Por exemplo, unha experiencia de RV/AR podería permitir aos estudantes explorar unha paisaxe prehistórica ou ir a un safari para aprender sobre animais e, no proceso, cantas máis preguntas respondan ou experiencias virtuais recompiladas poden conseguir puntos máis altos por privilexios na clase. Este enfoque pode axudar a facer que a aprendizaxe sexa máis divertida e atractiva para os estudantes máis novos e a sentar as bases dun amor pola aprendizaxe permanente. 

    Como beneficio cultural, estas plataformas de RV/AR poden axudar a transportar os estudantes a diferentes culturas, épocas históricas e xeografías, promovendo unha maior diversidade e exposición a diferentes culturas. Os estudantes poden incluso experimentar o que é vivir como persoas de diferentes razas e culturas en diferentes partes do mundo, ao longo da historia. Ao experimentar culturas globais dunha forma inmersiva, os estudantes poden adquirir empatía e comprensión, que poden ser habilidades valiosas nun mundo cada vez máis globalizado.

    Non obstante, pode ser necesaria unha lexislación adicional para facer cumprir aínda máis os dereitos de privacidade dos estudantes mentres usan dispositivos de realidade mixta na aula. É fundamental garantir que o alumnado non se vexa sometido a unha vixilancia ou vixilancia indebida. A recollida e seguimento constante de datos xa é un problema emerxente nos dispositivos montados na cabeza, que poden usar esta información para enviar anuncios e mensaxes a medida sen o consentimento dos usuarios.

    Implicacións das aulas e programas de formación do metaverso

    As implicacións máis amplas das aulas e dos programas de formación do metaverso poden incluír: 

    • Aumento da interacción social entre os estudantes, xa que son capaces de colaborar e aprender xuntos en diversos espazos virtuais.
    • Unha forma máis rendible de impartir educación, xa que elimina a necesidade de aulas físicas e infraestruturas. Esta tendencia pode levar a un importante aforro de custos para as escolas e universidades, o que resulta en taxas de matrícula máis baixas. Non obstante, tales vantaxes só poden estar dispoñibles para estudantes que viven en cidades e rexións cunha infraestrutura de telecomunicacións desenvolvida.
    • Os gobernos poden chegar a máis estudantes en zonas remotas ou desfavorecidas, contribuíndo a reducir as desigualdades na educación e promover unha maior mobilidade social.
    • Sendo o metaverso especialmente beneficioso para os estudantes con discapacidade ou problemas de mobilidade, xa que lles permitiría participar nas aulas virtuais sen as limitacións físicas que poderían enfrontarse nas aulas tradicionais. 
    • O desenvolvemento e a implantación de tecnoloxías avanzadas de RV, impulsando a innovación na realidade estendida, a aprendizaxe automática e a intelixencia artificial.
    • Problemas de privacidade, xa que os estudantes compartirían datos e información persoais con plataformas virtuais. O metaverso tamén pode presentar riscos de seguridade, xa que as aulas virtuais poden ser vulnerables aos ciberataques e outras ameazas dixitais. 
    • O desenvolvemento de novos enfoques pedagóxicos e un maior enfoque na educación centrada no alumno.

    Preguntas a ter en conta

    • Se aínda estás estudando, como pode a AR/VR mellorar a túa experiencia de aprendizaxe?
    • Como poden as escolas implementar éticamente o metaverso nas aulas?

    Referencias de insight

    As seguintes ligazóns populares e institucionais foron referenciadas para esta visión: