कंपनी प्रोफाइल

का भविष्य Activision बर्फ़ीला तूफ़ान

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श्रेणी
454
| क्वांटमरन ग्लोबल 1000

एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड, इंक. एक यूएस आधारित वीडियो गेम डेवलपर है। यह सांता मोनिका, कैलिफ़ोर्निया में स्थित है और 2008 में एक्टिविज़न और विवेन्डी गेम्स के संयोजन से स्थापित किया गया था। कंपनी के शेयरों का लेनदेन NASDAQ स्टॉक एक्सचेंज पर NASDAQ: ATVI प्रतीक के तहत किया जाता है और कंपनी S&P 500 में से एक है। वर्तमान में एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड में 5 व्यावसायिक इकाइयाँ हैं: किंग डिजिटल एंटरटेनमेंट, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड स्टूडियो, मेजर लीग गेमिंग, ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट और एक्टिविज़न।

क्षेत्र:
उद्योग:
कंप्यूटर सॉफ्टवेयर
स्थापित:
2008
वैश्विक कर्मचारी संख्या:
9500
घरेलू कर्मचारी संख्या:
5154
घरेलू स्थानों की संख्या:
20

वित्तीय स्वास्थ्य

राजस्व:
$6608000000 यूएसडी
3y औसत राजस्व:
$5226666667 यूएसडी
परिचालन व्यय:
$5196000000 यूएसडी
तीन साल का औसत खर्च:
$3922000000 यूएसडी
आरक्षित निधि:
$1613000000 यूएसडी
देश से राजस्व
0.52
देश से राजस्व
0.34

संपत्ति प्रदर्शन

  1. उत्पाद/सेवा/विभाग नाम
    सक्रियता (विभाजन)
    उत्पाद/सेवा राजस्व
    1150000000
  2. उत्पाद/सेवा/विभाग नाम
    बर्फ़ीला तूफ़ान (विभाजन)
    उत्पाद/सेवा राजस्व
    669000000
  3. उत्पाद/सेवा/विभाग नाम
    राजा (विभाजन)
    उत्पाद/सेवा राजस्व
    436000000

नवाचार संपत्ति और पाइपलाइन

वैश्विक ब्रांड रैंक:
392
कुल पेटेंट आयोजित:
105
पिछले वर्ष पेटेंट क्षेत्र की संख्या:
2

कंपनी का सारा डेटा उसकी 2016 की वार्षिक रिपोर्ट और अन्य सार्वजनिक स्रोतों से एकत्र किया गया। इस डेटा की सटीकता और उनसे प्राप्त निष्कर्ष इस सार्वजनिक रूप से सुलभ डेटा पर निर्भर करते हैं। यदि ऊपर सूचीबद्ध डेटा बिंदु गलत पाया जाता है, तो क्वांटमरुन इस लाइव पेज में आवश्यक सुधार करेगा। 

व्यवधान भेद्यता

मनोरंजन क्षेत्र से संबंधित होने का मतलब है कि यह कंपनी आने वाले दशकों में कई विघटनकारी अवसरों और चुनौतियों से प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष रूप से प्रभावित होगी। क्वांटमरुन की विशेष रिपोर्टों में विस्तार से वर्णित होने पर, इन विघटनकारी प्रवृत्तियों को निम्नलिखित व्यापक बिंदुओं के साथ संक्षेप में प्रस्तुत किया जा सकता है:

*सबसे पहले, मिलेनियल्स और जेन जेड के बीच भौतिक वस्तुओं के बजाय अनुभवों की ओर सांस्कृतिक बदलाव मनोरंजन की खपत को तेजी से वांछनीय गतिविधि बना देगा।
*2020 के अंत तक, आभासी वास्तविकता (वीआर) और संवर्धित वास्तविकता (एआर) बाजार में प्रवेश के उस महत्वपूर्ण स्तर पर पहुंच जाएंगे, जिससे मनोरंजन कंपनियां इन प्लेटफार्मों के लिए सामग्री उत्पादन में बड़े पैमाने पर संसाधनों को स्थानांतरित करना शुरू कर सकेंगी।
*2030 के दशक के अंत तक, वीआर और एआर की व्यापक लोकप्रियता जनता के मीडिया उपभोग के स्वाद को दृश्य-श्रव्य कहानी (पारंपरिक फिल्में और टेलीविजन शो) से दूर कहानी कहने के सहभागी रूपों में स्थानांतरित कर देगी जो सामग्री उपभोक्ता को उनके द्वारा अनुभव की जाने वाली सामग्री को प्रभावित करने की अनुमति देकर उन्हें विसर्जित कर देती है। - आप जिस फिल्म को देख रहे हैं उसमें एक अभिनेता होने की तरह।
*भविष्य के क्वांटम कंप्यूटिंग सिस्टम की बढ़ती कम्प्यूटेशनल क्षमता के साथ आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस सिस्टम की सिकुड़ती लागत और बहुमुखी प्रतिभा, विशेष रूप से भविष्य के वीआर और एआर प्लेटफॉर्म के लिए उच्च बजट दिखने वाली सामग्री के उत्पादन की लागत को कम करेगी।
*सभी मनोरंजन मीडिया (विशेषकर वीडियो गेम) अंततः मुख्य रूप से सदस्यता आधारित प्लेटफार्मों के माध्यम से वितरित किए जाएंगे।

कंपनी की भविष्य की संभावनाएं

कंपनी की सुर्खियां