Blockbuster virtualna stvarnost: Hoće li gledatelji filmova postati glavni likovi?

KREDIT ZA SLIKE:
Slika kreditne
Istockphoto

Blockbuster virtualna stvarnost: Hoće li gledatelji filmova postati glavni likovi?

Blockbuster virtualna stvarnost: Hoće li gledatelji filmova postati glavni likovi?

Tekst podnaslova
Virtualna stvarnost obećava pretvoriti filmove u novu razinu interaktivnog iskustva, ali je li tehnologija spremna za to?
    • Autor:
    • ime autora
      Quantumrun Foresight
    • Travnja 19, 2023

    Virtualna i proširena stvarnost (VR/AR) ima potencijal potpuno promijeniti način na koji doživljavamo zabavu. Ove se tehnologije već koriste za pružanje impresivnijeg iskustva igranja, s igračima koji koriste slušalice za interakciju s virtualnim okruženjima na nove i uzbudljive načine. Međutim, unatoč svom potencijalu, filmska industrija relativno je spora u prihvaćanju VR/AR-a.

    Blockbuster kontekst virtualne stvarnosti

    Nekada se smatralo da je virtualna stvarnost budućnost industrije zabave. Nakon uspjeha 3D-a u kinima, na VR se gledalo kao na sljedeću veliku stvar koja će filmske hitove dovesti na novu razinu uranjanja. U 2016. lansiranje VR opreme za igranje kao što je HTC Vive i Facebookova akvizicija Oculus Rifta potaknuli su ponovno zanimanje za tehnologiju.

    Međutim, neki se stručnjaci slažu da tehnologija još uvijek nije dovoljno napredna za masovnu proizvodnju. Jedan od glavnih izazova je malo tržište za VR filmove (od 2022.). Sa samo ograničenim brojem potrošača koji posjeduju VR slušalice, nema dovoljno potražnje koja bi opravdala visoke troškove proizvodnje VR sadržaja, koji mogu doseći i do 1 milijun USD po minuti (2022.). Ova visoka cijena posljedica je zahtjevnih tehničkih zahtjeva za stvaranje VR sadržaja, što uključuje potrebu za specijaliziranim kamerama, sustavima za snimanje pokreta i postprodukcijskim radom.

    Unatoč tim izazovima, bilo je nekih malih koraka prema VR filmovima. Na primjer, objavljen je segment od 20-28 minuta Marsovca, gdje korisnici mogu postati glavni lik, kojeg glumi Matt Damon, putem VR slušalica. Ovaj je projekt početak koji obećava, ali potrebno je još puno raditi kako bi VR postao održiva opcija za filmsku industriju. 

    Razarajući učinak

    Unatoč izazovima VR tehnologije u filmskoj industriji, investitori i dalje vjeruju u njen potencijal. Ideja interaktivnih filmova koji gledatelja stavljaju u središte radnje je uzbudljiva; s pravim razvojem, VR bi ovo mogao učiniti stvarnošću. Međutim, potrebno je svladati nekoliko prepreka prije nego što VR filmovi postanu doista impresivni.

    Jedan od najvećih izazova je internetska propusnost. Za glatko iskustvo, veze VR slušalica trebaju najmanje 600 Mbps (megabita u sekundi) za video u 4K rezoluciji. S milijardama potencijalnih gledatelja koji se prijavljuju istovremeno, ova razina propusnosti predstavlja značajan izazov za pružatelje internetskih usluga (ISP). Internetska tehnologija trebala bi se značajno poboljšati u nadolazećim godinama kako bi podržavala dulje VR filmove. Trenutačno, tehnologija može proizvesti samo mikrosvjetove (potpuno renderiranje objekata samo u blizini gledatelja) umjesto potpuno realiziranog Metaversea kao u "Ready Player One".

    Drugi problem s VR tehnologijom je mogućnost da korisnici iskuse neugodne nuspojave, poput mučnine zbog kretanja i glavobolje. Ovi se simptomi mogu pojaviti kada virtualno okruženje ne odgovara točno fizičkim pokretima korisnika, što dovodi do nelagode i dezorijentiranosti. Kako bi to ublažili, programeri kontinuirano testiraju i eksperimentiraju s različitim postavkama, kao što su vidno polje, latencija kretanja do fotona i korisnikova percipirana brzina kretanja. Cilj je stvoriti VR okruženje koje djeluje prirodno i besprijekorno.

    Implikacije hit virtualne stvarnosti

    Šire implikacije blockbuster VR-a mogu uključivati:

    • Povećana potražnja za bržim internetskim brzinama, posebice satelitskim ISP-ovima koji mogu smanjiti kašnjenje i poboljšati povezanost.
    • VR sadržaj koji omogućuje gledateljima da "odaberu vlastitu avanturu", koji je hiperprilagođen i može personalizirati priče.
    • Budućnost Hollywooda koja neće imati velike filmske zvijezde kao svoju glavnu žrebu, već iskustvo koje se fokusira na gledatelje kao primarne likove.
    • Povećana društvena izolacija jer sve više ljudi radije gleda filmove na vlastitoj koži.
    • Pojava nove virtualne ekonomije, koja dovodi do stvaranja novih radnih mjesta i poduzeća.
    • Vlade koriste VR filmove za stvaranje sveobuhvatnije propagande i dezinformacija.
    • Promjene u demografskom ponašanju i obrascima potrošnje jer ljudi preusmjeravaju svoju pozornost na VR iskustva.
    • Napredak u VR tehnologiji vodi do novih oblika zabave, komunikacije i obrazovanja.
    • Smanjenje ugljičnog otiska jer virtualna putovanja i kino postaju dostupniji bez napuštanja kuće.
    • Promjene u zakonima o autorskim pravima za zaštitu kreatora VR sadržaja i distribucijskih tvrtki.

    Pitanja za razmatranje

    • Biste li bili zainteresirani za gledanje VR filma?
    • Što mislite kako inače VR može promijeniti način na koji gledamo filmove?

    Reference uvida

    Za ovaj uvid korištene su sljedeće popularne i institucionalne veze: