Budućnost Activision Blizzard
KATEGORIJE
- Performanse imovine
- Sredstva za inovacije i cjevovod
- Ranjivost na poremećaj
- Naslovi tvrtki
- Budući izgledi tvrtke
PRISTUP PODACIMA
Activision Blizzard, Inc. je američki razvijač videoigara. Sjedište mu je u Santa Monici u Kaliforniji, a osnovano je 2008. kombinacijom Activisiona i Vivendi Gamesa. Dionicama tvrtke se trguje na NASDAQ burzi pod oznakom NASDAQ: ATVI i tvrtka je među S&P 500. Trenutno Activision Blizzard sadrži 5 poslovnih jedinica: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment i Activision.
Inovacijski resursi i cjevovod
Svi podaci tvrtke prikupljeni iz godišnjeg izvješća za 2016. i drugih javnih izvora. O ovim javno dostupnim podacima ovisi točnost ovih podataka i zaključci koji se iz njih izvode. Ako se otkrije da je gore navedena podatkovna točka netočna, Quantumrun će napraviti potrebne ispravke na ovoj stranici uživo.
RANJIVOST NA POREMEĆAJ
Pripadnost sektoru zabave znači da će na ovu tvrtku izravno i neizravno utjecati niz razornih prilika i izazova u nadolazećim desetljećima. Iako su detaljno opisani u posebnim izvješćima Quantumruna, ovi remetilački trendovi mogu se sažeti u sljedeće opće točke:
*Prvo, kulturološki pomak među milenijalcima i generacijom Z prema iskustvima umjesto materijalnim dobrima učinit će potrošnju zabave sve poželjnijom aktivnošću.
*Do kasnih 2020-ih virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) dosegnut će razinu tržišnog prodora dovoljno značajnu da tvrtke za zabavu počnu preusmjeravati značajne resurse u proizvodnju sadržaja za te platforme.
*Do kasnih 2030-ih, rasprostranjena popularnost VR i AR pomaknut će ukus javnosti za potrošnju medija s voajerskog pripovijedanja (tradicionalni filmovi i televizijske emisije) na participativne oblike pripovijedanja koji uranjaju potrošače sadržaja dopuštajući im da utječu na sadržaj koji doživljavaju — kao da ste glumac u filmu koji gledate.
*Smanjenje troškova i svestranost sustava umjetne inteligencije, u kombinaciji s rastućim računalnim kapacitetom budućih kvantnih računalnih sustava, smanjit će troškove proizvodnje sadržaja koji izgleda jeftinije, posebno za buduće VR i AR platforme.
*Svi mediji za zabavu (osobito videoigre) na kraju će se prvenstveno isporučivati putem platformi temeljenih na pretplati.