Profil tvrtke

Budućnost Activision Blizzard

#
Poredak
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. je američki razvijač videoigara. Sjedište mu je u Santa Monici u Kaliforniji, a osnovano je 2008. kombinacijom Activisiona i Vivendi Gamesa. Dionicama tvrtke se trguje na NASDAQ burzi pod oznakom NASDAQ: ATVI i tvrtka je među S&P 500. Trenutno Activision Blizzard sadrži 5 poslovnih jedinica: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment i Activision.

Sektor:
Industrija:
Računalo Softver
Web stranica:
Osnovan:
2008
Globalni broj zaposlenika:
9500
Broj domaćih zaposlenika:
5154
Broj domaćih lokacija:
20

Financijsko zdravlje

Prihod:
$6608000000 USD
3-godišnji prosječni prihod:
$5226666667 USD
Troškovi poslovanja:
$5196000000 USD
3-godišnji prosječni troškovi:
$3922000000 USD
Sredstva u rezervi:
$1613000000 USD
Prihod iz zemlje
0.52
Prihod iz zemlje
0.34

Performanse imovine

  1. Proizvod/Usluga/Odjel Ime
    Activision (divizija)
    Prihod od proizvoda/usluge
    1150000000
  2. Proizvod/Usluga/Odjel Ime
    Mećava (divizija)
    Prihod od proizvoda/usluge
    669000000
  3. Proizvod/Usluga/Odjel Ime
    Kralj (divizija)
    Prihod od proizvoda/usluge
    436000000

Inovacijski resursi i cjevovod

Globalni rang robne marke:
392
Ukupni broj patenata:
105
Broj područja patenata prošle godine:
2

Svi podaci tvrtke prikupljeni iz godišnjeg izvješća za 2016. i drugih javnih izvora. O ovim javno dostupnim podacima ovisi točnost ovih podataka i zaključci koji se iz njih izvode. Ako se otkrije da je gore navedena podatkovna točka netočna, Quantumrun će napraviti potrebne ispravke na ovoj stranici uživo. 

RANJIVOST NA POREMEĆAJ

Pripadnost sektoru zabave znači da će na ovu tvrtku izravno i neizravno utjecati niz razornih prilika i izazova u nadolazećim desetljećima. Iako su detaljno opisani u posebnim izvješćima Quantumruna, ovi remetilački trendovi mogu se sažeti u sljedeće opće točke:

*Prvo, kulturološki pomak među milenijalcima i generacijom Z prema iskustvima umjesto materijalnim dobrima učinit će potrošnju zabave sve poželjnijom aktivnošću.
*Do kasnih 2020-ih virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) dosegnut će razinu tržišnog prodora dovoljno značajnu da tvrtke za zabavu počnu preusmjeravati značajne resurse u proizvodnju sadržaja za te platforme.
*Do kasnih 2030-ih, rasprostranjena popularnost VR i AR pomaknut će ukus javnosti za potrošnju medija s voajerskog pripovijedanja (tradicionalni filmovi i televizijske emisije) na participativne oblike pripovijedanja koji uranjaju potrošače sadržaja dopuštajući im da utječu na sadržaj koji doživljavaju — kao da ste glumac u filmu koji gledate.
*Smanjenje troškova i svestranost sustava umjetne inteligencije, u kombinaciji s rastućim računalnim kapacitetom budućih kvantnih računalnih sustava, smanjit će troškove proizvodnje sadržaja koji izgleda jeftinije, posebno za buduće VR i AR platforme.
*Svi mediji za zabavu (osobito videoigre) na kraju će se prvenstveno isporučivati ​​putem platformi temeljenih na pretplati.

BUDUĆI IZGLEDI TVRTKE

Naslovi tvrtki