Metaverse učionice: Mješovita stvarnost u obrazovanju

KREDIT ZA SLIKE:
Slika kreditne
Istockphoto

Metaverse učionice: Mješovita stvarnost u obrazovanju

Metaverse učionice: Mješovita stvarnost u obrazovanju

Tekst podnaslova
Obuka i obrazovanje mogu postati sveobuhvatniji i nezaboravniji u metaverzumu.
    • Autor:
    • ime autora
      Quantumrun Foresight
    • Kolovoz 8, 2023

    Uvid ističe

    Korištenje platformi za igrice u učionici može pomoći da lekcije budu interaktivnije i zanimljivije, što potencijalno dovodi do većeg angažmana učenika, poboljšane suradnje i vještina rješavanja problema. Međutim, izazov će biti uvjeriti odgojitelje i roditelje da se može koristiti sigurno i odgovorno. Iako postoje implikacije kao što su uštede troškova, povećana društvena interakcija i inovacije u metodologijama podučavanja, potrebno je pozabaviti se pitanjima privatnosti i sigurnosti kako bi se osigurala zaštita podataka učenika.

    Metaverse učionice i kontekst programa obuke

    Razvojni programeri igara pretežno su koristili metaverzum kako bi pružili impresivnija i interaktivnija iskustva. Jedna od najvećih platformi za online igranje je Roblox, čiji je cilj proširiti se na obrazovanje kako bi dosegla 100 milijuna učenika diljem svijeta do 2030. Prema riječima čelnika obrazovanja tvrtke, korištenje njegove platforme za igranje u učionici može pomoći lekcijama da postanu interaktivnije i zanimljivije.

    Proširenje u K-12 obrazovanje značajan je izazov za Roblox. Povijesno gledano, internetski svjetovi koje su potrošači voljeli nisu uspjeli ispuniti očekivanja kada su se koristili u obrazovne svrhe. Na primjer, Second Life, koji je 1.1. godine imao 2007 milijun mjesečno aktivnih korisnika, razočarao je nastavnike kada je korišten u učionici. Slično tome, oprema za virtualnu stvarnost (VR) kao što je Oculus Rift, koju je Facebook kupio za 2 milijarde USD 2014., također je reklamirana kao način da se studenti urone u dijeljena online iskustva. Međutim, ta obećanja još nisu ispunjena.

    Unatoč ovim neuspjesima, istraživači obrazovanja i dalje su optimistični da zajednice igara mogu pomoći u donošenju novih ulaganja u modernizaciju obrazovanja. Potencijalne prednosti korištenja igrica u učionici uključuju povećanje angažmana učenika, poboljšanu suradnju i razvoj vještina rješavanja problema. Izazov za Roblox bit će uvjeriti odgajatelje i roditelje da se može koristiti sigurno i odgovorno.

    Razarajući učinak

    Kako tehnologija proširene i virtualne stvarnosti (AR/VR) sazrijeva, sveučilišta i istraživačke institucije mogu ih koristiti kao alate za tečajeve, osobito u znanosti i tehnologiji. Na primjer, VR simulacije mogu omogućiti studentima provođenje eksperimenata u sigurnom i kontroliranom okruženju. Dodatno, AR/VR može olakšati učenje na daljinu, omogućujući studentima pristup predavanjima i nastavi s bilo kojeg mjesta.

    Predškolske i osnovne škole također mogu koristiti VR/AR za uvođenje koncepata kroz igrifikaciju. Na primjer, VR/AR iskustvo moglo bi omogućiti studentima da istražuju pretpovijesni krajolik ili odu na safari kako bi naučili o životinjama—i u tom procesu, što više pitanja dobije odgovora ili prikupljenih virtualnih iskustava može prikupiti više bodova za privilegije u razredu. Ovaj pristup može pomoći da učenje postane zabavnije i privlačnije za mlađe učenike i postaviti temelje za doživotnu ljubav prema učenju. 

    Kao kulturološka korist, ove VR/AR platforme mogu pomoći u prijenosu učenika u različite kulture, povijesna razdoblja i geografska područja, promičući povećanu raznolikost i izloženost različitim kulturama. Učenici čak mogu iskusiti kako je to živjeti kao ljudi različitih rasa i kultura u različitim dijelovima svijeta, kroz povijest. Doživljavanjem globalnih kultura na sveobuhvatan način učenici mogu steći empatiju i razumijevanje, što može biti vrijedna vještina u sve globaliziranijem svijetu.

    Međutim, možda će biti potrebno dodatno zakonodavstvo za daljnju provedbu prava na privatnost učenika dok koriste uređaje mješovite stvarnosti u učionici. Ključno je osigurati da učenici ne budu predmet neopravdanog nadzora ili praćenja. Konstantno prikupljanje i praćenje podataka već je problem u nastajanju kod uređaja koji se montiraju na glavu, a koji mogu koristiti te informacije za guranje reklama i prilagođenih poruka bez pristanka korisnika.

    Implikacije metaverzalnih učionica i programa obuke

    Šire implikacije metaverzalnih učionica i programa obuke mogu uključivati: 

    • Povećana društvena interakcija među studentima, budući da su u mogućnosti surađivati ​​i učiti zajedno u različitim virtualnim prostorima.
    • Troškovno učinkovitiji način pružanja obrazovanja jer eliminira potrebu za fizičkim učionicama i infrastrukturom. Ovaj bi trend mogao dovesti do značajnih ušteda troškova za škole i sveučilišta, što bi rezultiralo nižim školarinama. Međutim, takve prednosti mogu biti dostupne samo studentima koji žive u gradovima i regijama s razvijenom telekomunikacijskom infrastrukturom.
    • Vlade mogu doprijeti do većeg broja učenika u udaljenim ili nedovoljno opskrbljenim područjima, pomažući smanjiti nejednakosti u obrazovanju i promicati veću društvenu mobilnost.
    • Metaverzum je posebno koristan za studente s invaliditetom ili problemima mobilnosti, jer bi im omogućio sudjelovanje u virtualnim učionicama bez fizičkih ograničenja s kojima bi se mogli suočiti u tradicionalnim učionicama. 
    • Razvoj i implementacija naprednih VR tehnologija, poticanje inovacija u proširenoj stvarnosti, strojnom učenju i umjetnoj inteligenciji.
    • Zabrinutost zbog privatnosti jer bi studenti dijelili osobne podatke i informacije s virtualnim platformama. Metaverzum bi također mogao predstavljati sigurnosne rizike jer bi virtualne učionice mogle biti ranjive na kibernetičke napade i druge digitalne prijetnje. 
    • Razvoj novih pedagoških pristupa i veći fokus na obrazovanje usmjereno na učenika.

    Pitanja za razmatranje

    • Ako još uvijek studirate, kako AR/VR može poboljšati vaše iskustvo učenja?
    • Kako škole mogu etički implementirati metaverzum u učionice?