Mondjon búcsút az egérnek és a billentyűzetnek, az új felhasználói felületeknek az emberiség újradefiniálásához: A számítógépek jövője P1

KÉP HITEL: Quantumrun

Mondjon búcsút az egérnek és a billentyűzetnek, az új felhasználói felületeknek az emberiség újradefiniálásához: A számítógépek jövője P1

    Először is lyukkártyák voltak; akkor az ikonikus egér és billentyűzet volt. Azok az eszközök és rendszerek, amelyeket a számítógépekkel való kapcsolattartáshoz használunk, lehetővé teszik számunkra, hogy őseink számára elképzelhetetlen módon irányítsuk és építsük fel a körülöttünk lévő világot. Hosszú utat tettünk meg, hogy biztosak lehessünk benne, de ami a felhasználói felületet illeti (UI, a számítógépes rendszerekkel való interakció eszközei), még nem láttunk semmit.

    Egyesek azt mondanák, hogy furcsa a Future of Computers sorozatunkat a felhasználói felületről szóló fejezettel kezdeni, de a számítógépek használatának módja ad értelmet a sorozat többi részében felfedezett újításoknak.

    Valahányszor az emberiség feltalált egy új kommunikációs formát – legyen az beszéd, írott szó, nyomda, telefon, internet –, kollektív társadalmunk új ötletekkel, új közösségi formákkal és teljesen új iparágakkal virágzott ki. Az elkövetkező évtizedben a következő evolúció, a következő nagy ugrás következik be a kommunikációban és az összekapcsolhatóságban, amelyet teljes egészében a jövőbeli számítógépes interfészek közvetítenek… és ez csak átformálja, mit is jelent embernek lenni.

    Egyébként mi a „jó” felhasználói felület?

    Több mint egy évtizede kezdődött a számítógépek piszkálásának, csípésének és lehúzásának korszaka, hogy rávegyék őket arra, hogy azt tegyék, amit mi akarunk. Sokak számára az iPoddal kezdődött. Ahol egykor megszokhattuk, hogy kattintgatunk, gépelünk és lenyomjuk az erős gombokat, hogy kommunikáljuk akaratunkat a gépekkel, az iPod népszerűsítette azt a koncepciót, hogy a körön balra vagy jobbra csúsztatva kiválasztjuk a hallgatni kívánt zenét.

    Az érintőképernyős okostelefonok röviddel ezután jelentek meg a piacon, és számos egyéb tapintható parancssort vezettek be, mint például a lökést (gombnyomás szimulálására), a csípést (nagyításhoz és kicsinyítéshez), a megnyomást, tartást és húzást. Ezek a tapintható parancsok számos okból gyorsan elterjedtek a közönség körében: Újak voltak. Az összes menő (híres) gyerek csinálta. Az érintőképernyős technológia olcsóvá és általánossá vált. De leginkább a mozdulatok intuitívnak, természetesnek tűntek.

    Erről szól a jó számítógépes felhasználói felület: a szoftverekkel és eszközökkel való kapcsolat természetesebb módjainak kialakítása. És ez az alapelv, amely vezérli azokat a jövőbeni UI-eszközöket, amelyekről hamarosan tanulni fog.

    Piszkálni, csípni és csapkodni a levegőben

    2018-tól a fejlett világ nagy részében az okostelefonok váltották fel a szabványos mobiltelefonokat. Ez azt jelenti, hogy a világ nagy része ismeri a fent említett különféle tapintható parancsokat. Az alkalmazásokon és játékokon keresztül az okostelefon-felhasználók sokféle absztrakt készséget sajátítottak el a zsebükben ülő szuperszámítógépek irányításához. 

    Ezek a készségek készítik fel a fogyasztókat az eszközök következő hullámára – olyan eszközökre, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy könnyebben egyesítsük a digitális világot a valós környezetünkkel. Tehát vessünk egy pillantást néhány eszközre, amellyel eligazodhatunk jövőbeli világunkban.

    Szabadtéri gesztusvezérlés. 2018-ban még mindig az érintésvezérlés mikrokorszakát éljük. Továbbra is piszkálunk, csípünk és csúsztatunk végig a mobil életünkön. De ez az érintésvezérlés lassan átadja helyét a szabadtéri gesztusvezérlésnek. A játékosok számára az első interakció ezzel a játékkal az lehetett, hogy túlaktív Nintendo Wii játékokat vagy Xbox Kinect játékokat játszottak – mindkét konzol fejlett mozgásrögzítő technológiát használ, hogy a játékosok mozgását a játék avatarjaival párosítsa. 

    Nos, ez a technológia nem korlátozódik a videojátékokra és a zöld képernyős filmkészítésre, hamarosan belép a tágabb fogyasztói elektronikai piacra. Ennek egyik szembetűnő példája a Google Project Soli nevű vállalkozása (nézze meg a lenyűgöző és rövid bemutató videót itt). A projekt fejlesztői miniatűr radar segítségével követik a kezed és az ujjaid finom mozgásait, hogy a képernyő helyett a szabadban szimulálják a bökést, csípést és csúsztatást. Ez az a fajta technológia, amely segít abban, hogy a hordható eszközök könnyebben használhatók legyenek, és ezáltal vonzóbbá váljanak a szélesebb közönség számára.

    Háromdimenziós interfész. Ha ezt a szabadtéri gesztusvezérlést természetes folyamata mentén továbbvisszük, a 2020-as évek közepére azt láthatjuk, hogy a hagyományos asztali felületet – a megbízható billentyűzetet és egeret – lassan felváltja a gesztusos kezelőfelület, a Minority című film által népszerűsített stílusban. Jelentés. Valójában John Underkoffler, a felhasználói felület kutatója, tudományos tanácsadója és a Minority Report holografikus gesztusinterfész-jeleneteinek feltalálója jelenleg a valós verzió– egy technológia, amelyre ember-gép interfész térbeli működési környezetként hivatkozik. (Valószínűleg ki kell találnia ehhez egy praktikus rövidítést.)

    Ezzel a technológiával egy nap egy nagy kijelző előtt fog ülni vagy állni, és különféle kézmozdulatokkal irányítani a számítógépét. Nagyon klassznak tűnik (lásd a fenti linket), de ahogy sejtheti, a kézmozdulatok nagyszerűek lehetnek a TV-csatornák átugrásához, a hivatkozások mutogatásához/kattintásához vagy háromdimenziós modellek tervezéséhez, de hosszú írások esetén nem működnek olyan jól. esszék. Éppen ezért, ahogy a szabadtéri gesztustechnológiát fokozatosan beépítik egyre több fogyasztói elektronikába, valószínűleg olyan kiegészítő kezelőfelületi funkciók is csatlakoznak hozzá, mint a fejlett hangutasítás és az íriszkövető technológia. 

    Igen, a szerény, fizikai billentyűzet még túlélheti a 2020-as éveket.

    Haptikus hologramok. A hologramok, amelyeket mindannyian személyesen vagy a filmekben láttunk, általában 2D-s vagy 3D-s fényvetítések, amelyek a levegőben lebegő tárgyakat vagy embereket mutatnak be. Ezekben a kivetítésekben az a közös, hogy ha kinyújtod a kezed, hogy megragadd őket, csak egy marék levegőhöz jutsz. A 2020-as évek közepén ez nem lesz így.

    Új technológiák (lásd a példákat: egy és a kettő). Az alkalmazott technikától függően, legyen szó ultrahanghullámokról vagy plazmavetítésről, a haptikus hologramok a digitális termékek egy teljesen új iparágát nyitják meg, amelyeket a való világban is használhatunk.

    Gondoljon bele, a fizikai billentyűzet helyett holografikus billentyűzetet is használhat, amely a gépelés fizikai érzetét keltheti, bárhol is áll a szobában. Ez a technológia az, ami általánossá fogja tenni a Minority Report szabadtéri felület és esetleg véget vet a hagyományos asztali számítógépek korának.

    Képzelje el ezt: Ahelyett, hogy egy terjedelmes laptopot cipelne magával, egy nap egy kis négyzet alakú ostyát is vihetne magával (talán akkora, mint egy vékony külső merevlemez), amely érinthető kijelzőt és billentyűzet hologramját vetíti ki. Egy lépéssel továbblépve képzeljen el egy irodát, amelyben csak egy asztal és egy szék van, majd egy egyszerű hangutasítással egy egész iroda vetül maga köré – holografikus munkaállomás, fali dekorációk, növények stb. Bútorok vagy dekorációk vásárlása a jövőben magában foglalhatja az alkalmazásbolt és az Ikea látogatását.

    Beszélgetés a virtuális asszisztenssel

    Miközben lassan újragondoljuk az érintéses felhasználói felületet, a felhasználói felület egy új, kiegészítő formája van kialakulóban, amely az átlagember számára még intuitívabbnak tűnik: a beszéd.

    Az Amazon kulturális feltűnést keltett mesterségesen intelligens (AI) személyi asszisztensi rendszerének, az Alexa-nak és a vele együtt kiadott különféle hangvezérelt otthoni asszisztens-termékeknek. A Google, a mesterséges intelligencia állítólagos vezetője, sietett követni példáját saját otthoni asszisztens termékcsomagjával. A két technológiai óriás közötti többmilliárdos verseny együttesen a hangvezérelt mesterséges intelligencia termékek és asszisztensek gyors és széles körű elfogadásához vezetett az általános fogyasztói piacon. És bár ez a technológia még korai szakaszban van, ezt a korai növekedési ugrást nem szabad alábecsülni.

    Függetlenül attól, hogy az Amazon Alexát, a Google Asszisztenst, az iPhone Sirit vagy a Windows Cortanát részesíti előnyben, ezek a szolgáltatások lehetővé teszik, hogy telefonjával vagy okoseszközével kapcsolódjon, és egyszerű verbális parancsokkal hozzáférjen a web tudásbankjához, elmondva ezeknek a „virtuális asszisztenseknek”, hogy mit akarsz.

    Ez egy csodálatos mérnöki bravúr. És bár ez nem egészen tökéletes, a technológia gyorsan javul; például a Google bejelentés 2015 májusában, hogy beszédfelismerő technológiája már csak nyolc százalékos hibaaránnyal rendelkezik, és csökken. Ha ezt a csökkenő hibaarányt kombináljuk a mikrochipekkel és a számítási felhővel kapcsolatos hatalmas újításokkal (amelyeket a sorozat következő fejezeteiben vázolunk fel), akkor arra számíthatunk, hogy a virtuális asszisztensek 2020-ra kellemesen pontosak lesznek.

    Még jobb, ha a jelenleg tervezés alatt álló virtuális asszisztensek nem csak tökéletesen megértik a beszédet, hanem megértik a feltett kérdések mögött rejlő kontextust is; felismerik a hangszíned által kiadott közvetett jeleket; még hosszú távú beszélgetéseket is folytatnak veled, Neki-stílus.

    Összességében a hangfelismerésen alapuló virtuális asszisztensek lesznek az internet elérésének elsődleges módja a mindennapi információs szükségleteink kielégítésére. Mindeközben a felhasználói felület korábban feltárt fizikai formái valószínűleg uralni fogják a szabadidős és a munkaközpontú digitális tevékenységeinket. De ezzel még korántsem ért véget a felhasználói felületünk.

    viselhető

    Nem beszélhetünk a felhasználói felületről anélkül, hogy ne említsük a hordható eszközöket – azokat az eszközöket, amelyeket viselsz, vagy akár a testedbe helyezel, hogy segítsenek digitálisan kapcsolatba lépni a körülötted lévő világgal. A hangasszisztensekhez hasonlóan ezek az eszközök is támogató szerepet fognak játszani a digitális térrel való kapcsolatunkban; meghatározott célokra, meghatározott kontextusban fogjuk használni őket. Mivel azonban írtunk egy egész fejezet a hordható eszközökről miénkben Az internet jövője sorozatot, itt nem részletezzük tovább.

    Valóságunk bővítése

    Továbblépve, a fent említett technológiák mindegyikét integrálja a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság.

    Alapvetően a kiterjesztett valóság (AR) a technológia használata a valós világról alkotott képének digitális módosítására vagy javítására (gondoljunk csak a Snapchat szűrőkre). Ez nem tévesztendő össze a virtuális valósággal (VR), ahol a valós világot egy szimulált világ váltja fel. Az AR segítségével különböző szűrőkön és kontextuális információkkal gazdag rétegeken keresztül láthatjuk a körülöttünk lévő világot, amelyek segítenek nekünk jobban eligazodni a világban valós időben, és (vitathatatlanul) gazdagítják a valóságunkat. Vizsgáljuk meg röviden mindkét végletet, kezdve a VR-rel.

    Virtuális valóság. Alapvetően a virtuális valóság (VR) a technológia felhasználása a valóság magával ragadó és meggyőző audiovizuális illúziójának digitális létrehozására. És ellentétben az AR-vel, amely jelenleg (2018) számos technológiai és társadalmi akadálytól szenved, mielőtt tömeges piaci elfogadást nyerne, a VR évtizedek óta létezik a populáris kultúrában. Sokféle jövőorientált filmben és televíziós műsorban láthattuk. Sokan közülünk még a VR primitív változatait is kipróbáltuk régi játéktermekben, technológia-orientált konferenciákon és kiállításokon.

    Ami ezúttal más, az az, hogy a mai VR-technológia elérhetőbb, mint valaha. A különféle kulcsfontosságú technológiák (eredetileg okostelefonok gyártására használt) miniatürizálásának köszönhetően a VR-fejhallgatók ára olyan szintre emelkedett, hogy az olyan nagyvállalatok, mint a Facebook, a Sony és a Google, ma már évente megfizethető VR-fejhallgatókat adnak ki a tömegeknek.

    Ez egy teljesen új tömegpiaci médium kezdetét jelenti, amely fokozatosan szoftver- és hardverfejlesztők ezreit vonzza majd. Valójában a 2020-as évek végére a VR-alkalmazások és -játékok több letöltést fognak generálni, mint a hagyományos mobilalkalmazások.

    Oktatás, foglalkoztatási képzés, üzleti találkozók, virtuális turizmus, játékok és szórakoztatás – ez csak néhány az olcsó, felhasználóbarát és valósághű VR alkalmazás közül, amely javítani tudja és meg is fogja javítani (ha nem teljesen megzavarja). A sci-fi regényekben és filmekben látottakkal ellentétben azonban a jövő, ahol az emberek egész nap a VR-világokban töltik, évtizedekre van hátra. Ennek ellenére egész nap az AR használatával fogunk tölteni.

    Kibővített valóság. Amint azt korábban említettük, az AR célja, hogy digitális szűrőként működjön a való világról alkotott érzékelésén felül. Amikor a környezetét nézi, az AR javíthatja vagy megváltoztathatja a környezetről alkotott képét, vagy hasznos és kontextus szempontjából releváns információkat szolgáltathat, amelyek segíthetnek a környezet jobb megértésében. Hogy jobban megértse, hogyan néz ki, nézze meg az alábbi videókat:

    Az első videó az AR feltörekvő vezetőjétől, a Magic Leaptől származik:

     

    Következő egy rövidfilm (6 perc) Keiichi Matsudától arról, hogyan fog kinézni az AR a 2030-as években:

     

    A fenti videókból elképzelhető, hogy az AR-tech egy napon szinte korlátlan számú alkalmazást tesz lehetővé, és ez az oka annak, hogy a technológia legtöbb legnagyobb szereplője –Google, Apple, Facebook, microsoft, Baidu, Intel, és még sok más – már most is sokat fektetnek az AR-kutatásba.

    A korábban leírt holografikus és szabadtéri gesztusinterfészekre építve az AR végül megszünteti a legtöbb hagyományos számítógépes interfészt, amelyen a fogyasztók eddig felnőttek. Miért van például egy asztali vagy hordozható számítógép, ha felcsúszhat egy AR-szemüveg, és egy virtuális asztali számítógép vagy laptop jelenik meg közvetlenül előtte. Hasonlóképpen, az AR-szemüveged (és később AR kontaktlencsék) megszünteti a fizikai okostelefonját. Ja, és ne feledkezzünk meg a tévékről sem. Más szóval, a mai nagy elektronikai eszközök nagy része egy alkalmazás formájában digitalizálódik.

    Azok a vállalatok, amelyek korán befektetnek a jövőbeli AR operációs rendszerek vagy digitális környezetek irányításába, hatékonyan megzavarják és átveszik az irányítást a mai elektronikai szektor nagy százalékában. Az AR emellett számos üzleti alkalmazást is kínál majd olyan ágazatokban, mint az egészségügy, a tervezés/építészet, a logisztika, a gyártás, a katonai és egyéb alkalmazások, amelyekről az Internet jövője című sorozatunkban bővebben is szó lesz.

    És még mindig nem itt ér véget a felhasználói felület jövője.

    Lépjen be a Mátrixba az agy-számítógép interfésszel

    Van még egy másik kommunikációs forma, amely még intuitívabb és természetesebb, mint a mozgás, a beszéd és az AR, ha a gépek vezérléséről van szó: maga a gondolat.

    Ez a tudomány egy bioelektronikai terület, az úgynevezett Brain-Computer Interface (BCI). Ez magában foglalja egy agy-szkenner eszköz vagy egy implantátum használatát az agyhullámok megfigyelésére, és parancsokkal társítja azokat, amelyekkel irányítani lehet bármit, amit a számítógép működtet.

    Valójában talán nem vetted észre, de a BCI korai napjai már elkezdődtek. Az amputáltak most vannak robotvégtagok tesztelése közvetlenül az elme vezérli, nem pedig a viselője csonkjára erősített érzékelőkön keresztül. Hasonlóképpen, a súlyos fogyatékossággal élő emberek (például a quadriplegiában szenvedők) most a BCI segítségével kormányozzák motoros kerekesszékeiket és manipulálja a robotkarokat. De az amputáltak és a fogyatékkal élők önállóbb életvitelében való segítése nem olyan mértékű, amire a BCI képes lesz. Íme egy rövid lista a jelenleg folyamatban lévő kísérletekről:

    A dolgok ellenőrzése. A kutatók sikeresen bebizonyították, hogy a BCI miként teszi lehetővé a felhasználók számára a háztartási funkciók (világítás, függönyök, hőmérséklet), valamint számos egyéb eszköz és jármű szabályozását. Néz a bemutató videót.

    Az állatok ellenőrzése. Egy laboratórium sikeresen tesztelt egy BCI-kísérletet, amelyben egy ember képes volt a laborpatkány mozgatja a farkát csak a gondolatait használva.

    Brain-to-text. Egy bénult ember agyimplantátumot használt percenként nyolc szót beírni. Eközben a csapatok a US és a Németország olyan rendszert fejlesztenek ki, amely az agyhullámokat (gondolatokat) szöveggé dekódolja. A kezdeti kísérletek sikeresnek bizonyultak, és azt remélik, hogy ez a technológia nem csak az átlagembert segítheti, hanem a súlyos fogyatékossággal élő embereket is (mint például a neves fizikus, Stephen Hawking) könnyebben kommunikálhatnak a világgal.

    Agytól agyig. Egy nemzetközi tudóscsoport képes volt rá utánozza a telepátiát azáltal, hogy egy indiai személy gondolta a „hello” szót, és a BCI-n keresztül ezt a szót agyhullámokból bináris kóddá alakították, majd e-mailben elküldték Franciaországba, ahol a bináris kódot agyhullámokká alakították vissza, hogy a fogadó személy észrevegye. . Agy-agy kommunikáció, emberek!

    Álmok és emlékek rögzítése. A kaliforniai Berkeley kutatói hihetetlen előrehaladást értek el a megtéréssel agyhullámok képpé. A kísérleti alanyok egy sor képet mutattak be, miközben BCI érzékelőkkel voltak összekapcsolva. Ugyanezeket a képeket ezután egy számítógép képernyőjén rekonstruálták. A rekonstruált képek rendkívül szemcsések voltak, de körülbelül egy évtizedes fejlesztési idő miatt ez a koncepció egy nap lehetővé teszi számunkra, hogy elhagyjuk GoPro kameránkat, vagy akár álmainkat is rögzítsük.

    Varázslók leszünk, azt mondod?

    Eleinte külső eszközöket fogunk használni a BCI-hez, amelyek úgy néznek ki, mint egy sisak vagy hajpánt (2030-as évek), amely végül átadja helyét az agyimplantátumoknak (a 2040-es évek vége). Végső soron ezek a BCI-eszközök összekapcsolják elménket a digitális felhővel, és később harmadik féltekeként működnek az elménk számára – így míg a bal és a jobb agyféltekénk irányítja kreativitásunkat és logikai képességeinket, ez az új, felhővel táplált digitális félteke megkönnyíti a képességeinket. ahol az emberek gyakran elmaradnak mesterséges intelligencia társaiktól, nevezetesen a sebesség, az ismétlés és a pontosság terén.

    A BCI kulcsfontosságú a neurotechnológia feltörekvő területén, amelynek célja, hogy elménket a gépekkel egyesítse, hogy mindkét világ erősségeit megszerezzük. Mindenkinek igaza van, a 2030-as évekre és a 2040-es évek végére általánosan érvényesülve az emberek a BCI-t fogják használni az agy fejlesztésére, valamint az egymással és az állatokkal való kommunikációra, a számítógépek és elektronikák vezérlésére, az emlékek és álmok megosztására, valamint az interneten való navigálásra.

    Tudom mire gondolsz: Igen, ez gyorsan eszkalálódott.

    De bármennyire is izgalmasak ezek a felhasználói felületi fejlesztések, soha nem lesznek elérhetőek a számítógépes szoftverek és hardverek ugyanolyan izgalmas fejlesztései nélkül. Ezeket az áttöréseket fogja felfedezni a Future of Computers sorozat többi része.

    A számítógépek jövője sorozat

    A szoftverfejlesztés jövője: A számítógépek jövője P2

    A digitális tárolás forradalma: A számítógépek jövője P3

    Egy halványuló Moore-törvény a mikrochipek alapvető újragondolására készteti: A számítógépek jövője P4

    A felhőalapú számítástechnika decentralizálttá válik: A számítógépek jövője P5

    Miért versengenek az országok a legnagyobb szuperszámítógépek megépítéséért? A számítógépek jövője P6

    Hogyan változtatják meg a világot a kvantumszámítógépek: A számítógépek jövője P7     

    Az előrejelzés következő ütemezett frissítése

    2023-02-08

    Előrejelzési hivatkozások

    A következő népszerű és intézményi hivatkozásokra hivatkoztunk ehhez az előrejelzéshez:

    A következő Quantumrun hivatkozásokra hivatkoztak ehhez az előrejelzéshez: