Gesztusok, hologramok és mátrix-stílusú gondolatfeltöltés

KÉP HITEL: Quantumrun

Gesztusok, hologramok és mátrix-stílusú gondolatfeltöltés

    Először lyukkártyák voltak, majd az ikonikus egér és billentyűzet. Azok az eszközök és rendszerek, amelyeket a számítógépekkel való kapcsolattartáshoz használunk, lehetővé teszik, hogy őseink számára elképzelhetetlen módon irányítsuk és építsük fel a körülöttünk lévő világot. Hosszú utat tettünk meg, hogy biztosak lehessünk benne, de ami a felhasználói felületet (UI, vagy a számítógépes rendszerekkel való interakció eszközeit) illeti, még nem láttunk semmit.

    Future of Computers sorozatunk utolsó két részében megvizsgáltuk, hogy az elkövetkező innovációk hogyan formálják át a szerényt. microchip és a lemezmeghajtó viszont globális forradalmakat indít el az üzleti életben és a társadalomban. De ezek az újítások elhalványulnak a felhasználói felület áttöréseihez képest, amelyeket jelenleg a tudományos laboratóriumokban és műhelyekben tesztelnek világszerte.

    Valahányszor az emberiség feltalált egy új kommunikációs formát – legyen az beszéd, írott szó, nyomda, telefon, internet –, kollektív társadalmunk új ötletekkel, új közösségi formákkal és teljesen új iparágakkal virágzott ki. Az elkövetkező évtizedben következik a következő evolúció, a következő nagy ugrás a kommunikációban és az összekapcsolhatóságban… és lehet, hogy csak átformálja, mit is jelent embernek lenni.

    Egyébként milyen a jó felhasználói felület?

    Egy évtizeddel ezelőtt kezdődött a számítógépek piszkálásának, csípésének és lehúzásának korszaka, hogy rávegyék őket arra, hogy azt csinálják, amit mi akartunk. Sokak számára az iPoddal kezdődött. Ahol egykor megszokhattuk, hogy kattintgatunk, gépelünk és lenyomjuk a masszív gombokat, hogy akaratunkat a gépekkel közöljük, az iPod népszerűsítette azt a koncepciót, hogy a körön balra vagy jobbra csúsztatva válassza ki a hallgatni kívánt zenét.

    Az érintőképernyős okostelefonok is ekkoriban kezdtek megjelenni a piacon, és számos egyéb tapintható parancssort vezettek be, mint például a lökést (a gomb megnyomásának szimulálására), a csípést (nagyításhoz és kicsinyítéshez), a megnyomást, a tartást és a húzást (kihagyáshoz). programok között általában). Ezek a tapintható parancsok számos okból gyorsan elterjedtek a közönség körében: Újak voltak. Az összes menő (híres) gyerek ezt csinálta. Az érintőképernyős technológia olcsóvá és általánossá vált. De leginkább a mozdulatok természetesnek, intuitívnak tűntek.

    Erről szól a jó számítógépes felhasználói felület: természetesebb és intuitívabb módszerek kialakítása a szoftverek és eszközök használatához. És ez az alapelv, amely vezérli azokat a jövőbeli UI-eszközöket, amelyekről hamarosan tanulni fog.

    Piszkálni, csípni és csapkodni a levegőben

    2015-től a fejlett világ nagy részében az okostelefonok váltották fel a szabványos mobiltelefonokat. Ez azt jelenti, hogy a világ nagy része ismeri a fent említett különféle tapintható parancsokat. Alkalmazásokon és játékokon keresztül az okostelefon-felhasználók sokféle absztrakt készséget sajátítottak el a zsebükben lévő szuperszámítógépek irányításához.

    Ezek a készségek készítik fel a fogyasztókat az eszközök következő hullámára – olyan eszközökre, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy könnyebben egyesítsük a digitális világot a valós környezetünkkel. Tehát vessünk egy pillantást néhány eszközre, amellyel eligazodhatunk jövőbeli világunkban.

    Szabadtéri gesztusvezérlés. 2015-ben még mindig az érintésvezérlés mikrokorszakát éljük. Továbbra is piszkálunk, csípünk és csúsztatunk végig a mobil életünkön. De ez az érintésvezérlés lassan átadja helyét a szabadtéri gesztusvezérlés egy formájának. A játékosok számára az első interakció ezzel a játékkal az lehetett, hogy túlaktív Nintendo Wii játékokat vagy a legújabb Xbox Kinect játékokat játszottak – mindkét konzol fejlett mozgásrögzítő technológiát használ, hogy a játékosok mozgását a játék avatarjaival párosítsa.

    Nos, ez a technológia nem korlátozódik a videojátékokra és a zöld képernyős filmkészítésre; Hamarosan belép a tágabb fogyasztói elektronikai piacra. Ennek egyik szembetűnő példája a Google Project Soli nevű vállalkozása (nézze meg a lenyűgöző és rövid bemutató videót itt). A projekt fejlesztői miniatűr radar segítségével követik a kezed és az ujjaid finom mozgásait, hogy a képernyő helyett a szabadban szimulálják a bökést, csípést és csúsztatást. Ez az a fajta technológia, amely segít abban, hogy a hordható eszközök könnyebben használhatók legyenek, és ezáltal vonzóbbá váljanak a szélesebb közönség számára.

    Háromdimenziós interfész. Ha ezt a szabadtéri gesztusvezérlést természetes folyamata mentén továbbvisszük, a 2020-as évek közepére azt láthatjuk, hogy a hagyományos asztali felületet – a megbízható billentyűzetet és egeret – lassan felváltja a gesztusos kezelőfelület, a Minority című film által népszerűsített stílusban. Jelentés. Valójában John Underkoffler, a felhasználói felület kutatója, tudományos tanácsadója és a Minority Report holografikus gesztusinterfész-jeleneteinek feltalálója jelenleg a valós verzió– egy technológia, amelyre ember-gép interfész térbeli működési környezetként hivatkozik.

    Ezzel a technológiával egy nap egy nagy kijelző előtt fog ülni vagy állni, és különféle kézmozdulatokkal irányítani a számítógépét. Nagyon klassznak tűnik (lásd a fenti linket), de ahogy sejtheti, a kézmozdulatok nagyszerűek lehetnek a TV-csatornák átugrásához, a hivatkozások mutogatásához/kattintásához vagy háromdimenziós modellek tervezéséhez, de hosszú írások esetén nem működnek olyan jól. esszék. Éppen ezért, ahogy a szabadtéri gesztustechnológiát fokozatosan beépítik egyre több fogyasztói elektronikába, valószínűleg olyan kiegészítő kezelőfelületi funkciók is csatlakoznak hozzá, mint a fejlett hangutasítás és az íriszkövető technológia.

    Igen, a szerény, fizikai billentyűzet még fennmaradhat a 2020-as években… legalábbis addig, amíg a következő két újítás teljesen digitalizálja az évtized végére.

    Haptikus hologramok. A hologramok, amelyeket mindannyian személyesen vagy a filmekben láttunk, általában 2D-s vagy 3D-s fényvetítések, amelyek a levegőben lebegő tárgyakat vagy embereket mutatnak be. Ezekben a kivetítésekben az a közös, hogy ha kinyújtaná a kezét, hogy megragadja őket, csak egy marék levegőhöz jutna. Ez már nem sokáig lesz így.

    Új technológiák (lásd a példákat: egy és a kettő). Az alkalmazott technikától függően, legyen szó ultrahanghullámokról vagy plazmavetítésről, a haptikus hologramok a digitális termékek egy teljesen új iparágát nyitják meg, amelyek a való világban is használhatók.

    Gondoljon bele, a fizikai billentyűzet helyett holografikus billentyűzetet is használhat, amely a gépelés fizikai érzetét keltheti, bárhol is áll a szobában. Ez a technológia az, ami általánossá fogja tenni a Minority Report szabadtéri felület és véget vet a hagyományos asztali számítógépek korának.

    Képzelje el a következőt: Ahelyett, hogy egy terjedelmes laptopot cipelne magával, egy nap egy kis négyzet alakú ostyát is vihetne magával (talán akkora, mint egy CD-tok), amely érinthető kijelzőt és billentyűzetet vetítene ki. Egy lépéssel továbblépve képzeljen el egy irodát, amelyben csak egy asztal és egy szék van, majd egy egyszerű hangutasítással egy egész iroda vetül maga köré – holografikus munkaállomás, fali dekorációk, növények stb. Bútorok vagy dekorációk vásárlása a jövőben magában foglalhatja az alkalmazásbolt és az Ikea látogatását.

    Virtuális és kibővített valóság. A fentebb ismertetett haptikus hologramokhoz hasonlóan a virtuális és a kiterjesztett valóság is hasonló szerepet fog játszani a 2020-as évek felhasználói felületén. Mindegyiknek megvan a saját cikke, hogy teljes mértékben elmagyarázza őket, de ennek a cikknek a céljaira hasznos tudni a következőket: A következő évtizedben a virtuális valóság nagyrészt a fejlett játékokra, a képzési szimulációkra és az absztrakt adatok megjelenítésére korlátozódik.

    Eközben a kibővített valóság sokkal szélesebb körű kereskedelmi vonzereje lesz, mivel a digitális információkat a valós világra fedi; ha láttad már a Google üveg promóciós videóját (videó), akkor meg fogja érteni, milyen hasznos lehet ez a technológia egy napon, ha a 2020-as évek közepére beérik.

    Az Ön virtuális asszisztense

    Áttekintettük a felhasználói felület érintési és mozgásformáit, hogy átvegyük jövőbeli számítógépeinket és elektronikáinkat. Itt az ideje, hogy felfedezzük a felhasználói felület egy másik formáját, amely még természetesebbnek és intuitívabbnak tűnik: a beszédet.

    Azok, akik a legújabb okostelefon-modelleket birtokolják, valószínűleg már tapasztalták a beszédfelismerést, legyen szó iPhone Siri, Android Google Now vagy Windows Cortana formájában. Ezeket a szolgáltatásokat úgy tervezték, hogy lehetővé tegyék a telefonnal való interfésszel és a web tudásbankjának elérését, egyszerűen szóban elmondva ezeknek a „virtuális asszisztenseknek”, hogy mit szeretnél.

    Ez egy csodálatos mérnöki bravúr, de nem is egészen tökéletes. Bárki, aki már játszott ezekkel a szolgáltatásokkal, tudja, hogy gyakran félreértelmezik a beszédet (különösen a vastag akcentusú emberek esetében), és időnként olyan választ adnak, amit nem is keresett.

    Szerencsére ezek a hibák nem tartanak sokáig. Google bejelentés 2015 májusában, hogy a beszédfelismerő technológiája már csak nyolc százalékos hibaaránnyal rendelkezik, és csökken. Ha ezt a csökkenő hibaarányt kombináljuk a mikrochipekkel és a számítási felhővel kapcsolatos hatalmas újításokkal, akkor arra számíthatunk, hogy 2020-ra a virtuális asszisztensek ijesztően pontosak lesznek.

    Nézd meg ezt a videót egy példa arra, hogy mi lehetséges, és mi válik nyilvánosan elérhetővé néhány éven belül.

    Megdöbbentő lehet felismerni, de a jelenleg tervezés alatt álló virtuális asszisztensek nemcsak a beszédet fogják tökéletesen megérteni, hanem a feltett kérdések mögött rejlő kontextust is. felismerik a hangszíned által kiadott közvetett jeleket; még hosszú beszélgetéseket is folytatnak veled, Neki-stílus.

    Összességében a hangfelismerésen alapuló virtuális asszisztensek lesznek az internet elérésének elsődleges módja a mindennapi információs szükségleteink kielégítésére. Mindeközben a felhasználói felület korábban feltárt fizikai formái valószínűleg uralni fogják a szabadidős és a munkaközpontú digitális tevékenységeinket. De ezzel még korántsem ért véget a felhasználói felületünk.

    Lépjen be a Mátrixba az agyi számítógépes felülettel

    Amikor azt hitte, hogy mindent lefedtünk, létezik egy másik kommunikációs forma, amely még intuitívabb és természetesebb, mint az érintés, a mozgás és a beszéd, ha a gépek vezérléséről van szó: maga a gondolat.

    Ez a tudomány egy bioelektronikai terület, az úgynevezett Brain-Computer Interface (BCI). Ez magában foglalja egy implantátum vagy egy agyleolvasó eszköz használatát az agyhullámok megfigyelésére, és parancsokkal társítja azokat, amelyekkel irányítani lehet bármit, amit a számítógép működtet.

    Valójában talán nem vetted észre, de a BCI korai napjai már elkezdődtek. Az amputáltak most vannak robotvégtagok tesztelése közvetlenül az elme vezérli, nem pedig a viselője csonkjára erősített érzékelőkön keresztül. Hasonlóképpen a súlyos fogyatékossággal élők (például a négylábúak) is a BCI segítségével kormányozzák motoros kerekesszékeiket és manipulálja a robotkarokat. De az amputáltak és a fogyatékkal élők önállóbb életvitelében való segítése nem olyan mértékű, amire a BCI képes lesz. Íme egy rövid lista a jelenleg folyamatban lévő kísérletekről:

    A dolgok ellenőrzése. A kutatók sikeresen bebizonyították, hogy a BCI miként teszi lehetővé a felhasználók számára a háztartási funkciók (világítás, függönyök, hőmérséklet), valamint számos egyéb eszköz és jármű szabályozását. Néz demonstrációs videó.

    Az állatok ellenőrzése. Egy laboratórium sikeresen tesztelt egy BCI-kísérletet, amelyben egy ember képes volt a laborpatkány mozgatja a farkát csak a gondolatait használva.

    Brain-to-text. Csapatok a US és a Németország olyan rendszert fejlesztenek ki, amely az agyhullámokat (gondolatokat) szöveggé dekódolja. A kezdeti kísérletek sikeresnek bizonyultak, és remélik, hogy ez a technológia nem csak az átlagembert segítheti, hanem a súlyos fogyatékossággal élő embereket is (mint például a neves fizikus, Stephen Hawking) könnyebben kommunikálhatnak a világgal.

    Agy-agy. Egy nemzetközi tudóscsoport képes volt rá utánozza a telepátiát azáltal, hogy egy indiai személy gondolta a „hello” szót, és a BCI-n keresztül ezt a szót agyhullámokból bináris kóddá alakították, majd e-mailben elküldték Franciaországba, ahol a bináris kódot agyhullámokká alakították vissza, hogy a fogadó személy észrevegye. . Agy-agy kommunikáció, emberek!

    Álmok és emlékek rögzítése. A kaliforniai Berkeley kutatói hihetetlen előrehaladást értek el a megtéréssel agyhullámok képpé. A kísérleti alanyok egy sor képet mutattak be, miközben BCI érzékelőkkel voltak összekapcsolva. Ugyanezeket a képeket ezután egy számítógép képernyőjén rekonstruálták. A rekonstruált képek rendkívül szemcsések voltak, de a körülbelül egy évtizedes fejlesztési idő miatt ez a koncepció egy nap lehetővé teszi, hogy eldobjuk GoPro kameránkat, vagy akár rögzítsük álmainkat.

    Varázslók leszünk, azt mondod?

    Mindenkinek igaza van, a 2030-as évekre és a 2040-es évek végére általánosságban az emberek elkezdenek kommunikálni egymással és állatokkal, irányítani a számítógépeket és az elektronikát, megosztani emlékeiket és álmaikat, és navigálni a weben, mindezt az elménk segítségével.

    Tudom mire gondolsz: Igen, ez gyorsan eszkalálódott. De mit jelent ez az egész? Hogyan alakítják át ezek a UI-technológiák közös társadalmunkat? Nos, azt hiszem, csak el kell olvasnia Future of Computers sorozatunk utolsó részét, hogy megtudja.

    A SZÁMÍTÓGÉPEK JÖVŐJE SOROZAT LINKEK

    Moores Law lassuló étvágya a bitek, bájtok és cubitok iránt: A számítógépek jövője P1

    A digitális tárolás forradalma: A számítógépek jövője P2

    A társadalom és a hibrid generáció: A számítógépek jövője P4

    Az előrejelzés következő ütemezett frissítése

    2023-01-26

    Előrejelzési hivatkozások

    A következő népszerű és intézményi hivatkozásokra hivatkoztunk ehhez az előrejelzéshez:

    A következő Quantumrun hivatkozásokra hivatkoztak ehhez az előrejelzéshez: