Բլոկբաստեր վիրտուալ իրականություն. Արդյո՞ք կինոսիրողները պատրաստվում են դառնալ գլխավոր հերոսները:

ՊԱՏԿԵՐԻ ՎԱՐԿ.
Image վարկային
iStock- ը

Բլոկբաստեր վիրտուալ իրականություն. Արդյո՞ք կինոսիրողները պատրաստվում են դառնալ գլխավոր հերոսները:

Բլոկբաստեր վիրտուալ իրականություն. Արդյո՞ք կինոսիրողները պատրաստվում են դառնալ գլխավոր հերոսները:

Ենթավերնագրի տեքստը
Վիրտուալ իրականությունը խոստանում է ֆիլմերը վերածել ինտերակտիվ փորձի նոր մակարդակի, բայց արդյոք տեխնոլոգիան պատրաստ է դրան:
    • Հեղինակ:
    • Հեղինակ անունը
      Quantumrun Հեռատեսություն
    • Ապրիլ 19, 2023

    Վիրտուալ և ընդլայնված իրականությունը (VR/AR) ներուժ ունի ամբողջովին փոխելու մեր ժամանցի ձևը: Այս տեխնոլոգիաներն արդեն օգտագործվում են ավելի խորը խաղային փորձ ապահովելու համար, երբ խաղացողներն օգտագործում են ականջակալներ՝ վիրտուալ միջավայրերի հետ նոր և հետաքրքիր ձևերով շփվելու համար: Այնուամենայնիվ, չնայած իր ներուժին, կինոարդյունաբերությունը համեմատաբար դանդաղ է վարվել VR/AR-ի կիրառման հարցում:

    Բլոկբաստեր վիրտուալ իրականության համատեքստ

    Վիրտուալ իրականությունը ժամանակին համարվում էր զվարճանքի արդյունաբերության ապագան: Կինոթատրոններում 3D-ի հաջողությունից հետո VR-ն դիտվեց որպես հաջորդ մեծ բան, որը բլոկբաստեր ֆիլմերը կբերի նոր մակարդակի: 2016 թվականին VR խաղային սարքավորումների թողարկումը, ինչպիսին է HTC Vive-ը և Facebook-ի կողմից Oculus Rift-ի ձեռքբերումը, նոր հետաքրքրություն առաջացրեց տեխնոլոգիայի նկատմամբ:

    Այնուամենայնիվ, որոշ փորձագետներ համաձայն են, որ տեխնոլոգիան դեռ բավականաչափ զարգացած չէ զանգվածային արտադրության համար: Հիմնական մարտահրավերներից մեկը VR ֆիլմերի փոքր շուկան է (2022 թվականի դրությամբ): Քանի որ միայն սահմանափակ թվով սպառողներ ունեն VR ականջակալներ, բավարար պահանջարկ չկա՝ արդարացնելու VR բովանդակության արտադրության բարձր արժեքը, որը կարող է հասնել րոպեում մինչև 1 միլիոն ԱՄՆ դոլարի (2022 թ.): Այս բարձր արժեքը պայմանավորված է VR բովանդակության ստեղծման պահանջկոտ տեխնիկական պահանջներով, որոնք ներառում են մասնագիտացված տեսախցիկների, շարժման նկարահանման համակարգերի և հետարտադրական աշխատանքների անհրաժեշտությունը:

    Չնայած այս մարտահրավերներին, եղել են որոշ փոքր քայլեր դեպի VR ֆիլմեր: Օրինակ՝ թողարկվել է The Martian-ի 20-28 րոպեանոց հատվածը, որտեղ օգտատերերը VR ականջակալի միջոցով կարող են դառնալ գլխավոր հերոսը, որին մարմնավորում է Մեթ Դեյմոնը։ Այս նախագիծը խոստումնալից մեկնարկ է, բայց շատ ավելի շատ աշխատանք է պետք անել, որպեսզի VR-ն կենսունակ տարբերակ դառնա կինոարդյունաբերության համար: 

    Խանգարող ազդեցություն

    Չնայած կինոարտադրության ոլորտում VR տեխնոլոգիայի մարտահրավերներին, ներդրողները դեռ հավատում են դրա ներուժին: Ինտերակտիվ ֆիլմերի գաղափարը, որը հեռուստադիտողին դնում է հենց գործողությունների կենտրոնում, հուզիչ է. ճիշտ զարգացումների դեպքում VR-ը կարող է դա իրականություն դարձնել: Այնուամենայնիվ, մի քանի խոչընդոտներ պետք է հաղթահարվեն, որպեսզի VR ֆիլմերը իսկապես ընկղմվեն:

    Ամենամեծ մարտահրավերներից մեկը ինտերնետի թողունակությունն է: Սահուն փորձ ապահովելու համար VR ականջակալների միացումներին անհրաժեշտ է առնվազն 600 Մբիթ/վրկ արագություն (մեգաբիթ/վրկ) 4K լուծաչափով տեսանյութի համար: Միլիարդավոր պոտենցիալ դիտողների միաժամանակ մուտք գործելով, թողունակության այս մակարդակը զգալի մարտահրավեր է ինտերնետ ծառայություններ մատուցողների (ISP) համար: Ինտերնետային տեխնոլոգիաները պետք է զգալիորեն բարելավվեն առաջիկա տարիներին՝ ավելի երկար VR ֆիլմերը աջակցելու համար: Ներկայումս տեխնոլոգիան կարող է արտադրել միայն միկրոաշխարհներ (միայն դիտողին մոտ գտնվող օբյեկտների ամբողջական ցուցադրում)՝ ամբողջությամբ իրագործված Metaverse-ի փոխարեն, ինչպես «Ready Player One»-ում:

    VR տեխնոլոգիայի հետ կապված մեկ այլ խնդիր է օգտատերերի համար տհաճ կողմնակի ազդեցությունների ներուժը, ինչպիսիք են շարժման հիվանդությունը և գլխացավը: Այս ախտանշանները կարող են առաջանալ, երբ վիրտուալ միջավայրը ճշգրիտ չի համապատասխանում օգտատիրոջ ֆիզիկական շարժումներին՝ հանգեցնելով անհարմարության և ապակողմնորոշման: Դա մեղմելու համար մշակողները շարունակաբար փորձարկում և փորձեր են կատարում տարբեր կարգավորումների հետ, ինչպիսիք են տեսադաշտը, շարժման ֆոտոնների հետաձգումը և օգտագործողի կողմից ընկալվող շարժման արագությունը: Նպատակն է ստեղծել VR միջավայր, որը բնական և անթերի է զգում:

    Բլոկբաստեր վիրտուալ իրականության հետևանքները

    Blockbuster VR-ի ավելի լայն հետևանքները կարող են ներառել.

    • Մեծացել է ինտերնետի ավելի արագ արագության պահանջարկը, մասնավորապես արբանյակային ISP-ները, որոնք կարող են նվազեցնել ուշացումը և բարելավել կապը:
    • VR բովանդակություն, որը թույլ է տալիս դիտողներին «ընտրել իրենց սեփական արկածը», որը գերհարմարեցված է և կարող է անհատականացնել պատմությունները:
    • Ապագա Հոլիվուդ, որը չի ունենա մեծ կինոաստղեր որպես իրենց հիմնական նկարը, այլ փորձ, որը կենտրոնացած է դիտողների վրա որպես հիմնական հերոսներ:
    • Սոցիալական մեկուսացման բարձրացում, քանի որ ավելի շատ մարդիկ նախընտրում են ինքնուրույն դիտել ֆիլմերը:
    • Նոր վիրտուալ տնտեսության առաջացումը՝ հանգեցնելով նոր աշխատատեղերի և բիզնեսի ստեղծմանը։
    • Կառավարություններն օգտագործում են VR ֆիլմեր՝ ավելի խորը քարոզչություն և ապատեղեկատվություն ստեղծելու համար:
    • Ժողովրդագրական վարքագծի և ծախսերի ձևերի փոփոխություններ, քանի որ մարդիկ իրենց ուշադրությունը դարձնում են VR փորձառությունների վրա:
    • VR տեխնոլոգիայի առաջընթացը, որը հանգեցնում է զվարճանքի, հաղորդակցության և կրթության նոր ձևերի:
    • Ածխածնի հետքի կրճատում, քանի որ վիրտուալ ճանապարհորդությունն ու կինոն ավելի հասանելի են դառնում առանց տանից դուրս գալու:
    • Փոփոխություններ հեղինակային իրավունքի մասին օրենքներում՝ պաշտպանելու VR բովանդակություն ստեղծողներին և բաշխիչ ընկերություններին:

    Հարցեր, որոնք պետք է հաշվի առնել

    • Ձեզ կհետաքրքրի՞ VR ֆիլմ դիտել:
    • Ի՞նչ եք կարծում, այլ կերպ VR-ն ինչպես կարող է փոխել ֆիլմերի դիտման ձևը:

    Insight հղումներ

    Հետևյալ հանրաճանաչ և ինստիտուցիոնալ հղումները վկայակոչվել են այս պատկերացման համար.