Blockbuster virtual reality: Apakah penonton bioskop akan menjadi karakter utama?

KREDIT GAMBAR:
Gambar kredit
iStock

Blockbuster virtual reality: Apakah penonton bioskop akan menjadi karakter utama?

Blockbuster virtual reality: Apakah penonton bioskop akan menjadi karakter utama?

Teks subjudul
Realitas virtual berjanji untuk mengubah film menjadi pengalaman interaktif tingkat baru, tetapi apakah teknologinya siap untuk itu?
    • Penulis:
    • nama penulis
      Pandangan ke Depan Quantumrun
    • 19 April, 2023

    Realitas virtual dan augmented (VR/AR) memiliki potensi untuk sepenuhnya mengubah cara kita menikmati hiburan. Teknologi ini sudah digunakan untuk memberikan pengalaman bermain game yang lebih imersif, dengan pemain menggunakan headset untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual dengan cara baru dan menarik. Namun, terlepas dari potensinya, industri film relatif lambat dalam mengadopsi VR/AR.

    Konteks realitas virtual blockbuster

    Realitas virtual pernah dianggap sebagai masa depan industri hiburan. Setelah kesuksesan 3D di bioskop, VR dipandang sebagai hal besar berikutnya yang akan membawa film blockbuster ke level baru. Pada tahun 2016, peluncuran peralatan game VR seperti HTC Vive dan akuisisi Oculus Rift oleh Facebook memicu minat baru pada teknologi tersebut.

    Namun, beberapa ahli sepakat bahwa teknologinya masih belum cukup canggih untuk produksi massal. Salah satu tantangan utama adalah pasar kecil untuk film VR (per 2022). Dengan jumlah konsumen yang terbatas yang memiliki headset VR, tidak ada permintaan yang cukup untuk membenarkan tingginya biaya produksi konten VR, yang dapat mencapai hingga $1 juta USD per menit (2022). Biaya tinggi ini disebabkan persyaratan teknis pembuatan konten VR yang menuntut, yang mencakup kebutuhan akan kamera khusus, sistem penangkapan gerak, dan pekerjaan pasca produksi.

    Terlepas dari tantangan ini, ada beberapa langkah kecil menuju film VR. Misalnya, segmen The Martian berdurasi 20-28 menit dirilis, di mana pengguna bisa menjadi karakter utama yang diperankan oleh Matt Damon melalui headset VR. Proyek ini adalah awal yang menjanjikan, tetapi masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menjadikan VR pilihan yang layak untuk industri film. 

    Dampak yang mengganggu

    Terlepas dari tantangan teknologi VR di industri film, investor masih percaya akan potensinya. Ide tentang film interaktif yang menempatkan penonton tepat di tengah-tengah aksi sangatlah menarik; dengan perkembangan yang tepat, VR dapat mewujudkannya. Namun, beberapa rintangan perlu diatasi sebelum film VR benar-benar imersif.

    Salah satu tantangan terbesar adalah bandwidth Internet. Untuk memberikan pengalaman yang lancar, koneksi headset VR membutuhkan setidaknya 600mbps (megabit per detik) untuk video beresolusi 4K. Dengan miliaran pemirsa potensial yang masuk secara bersamaan, tingkat bandwidth ini merupakan tantangan yang signifikan bagi penyedia layanan Internet (ISP). Teknologi internet perlu ditingkatkan secara signifikan di tahun-tahun mendatang untuk mendukung film VR yang lebih panjang. Saat ini, teknologi tersebut hanya dapat menghasilkan microworlds (rendering penuh objek di dekat penampil saja) alih-alih Metaverse yang terwujud sepenuhnya seperti di "Ready Player One".

    Masalah lain dengan teknologi VR adalah potensi pengguna mengalami efek samping yang tidak menyenangkan, seperti mabuk perjalanan dan sakit kepala. Gejala ini dapat terjadi ketika lingkungan virtual tidak sesuai dengan gerakan fisik pengguna secara akurat, menyebabkan ketidaknyamanan dan disorientasi. Untuk mengurangi ini, pengembang terus menguji dan bereksperimen dengan pengaturan yang berbeda, seperti bidang pandang, latensi gerakan ke foton, dan kecepatan gerakan yang dirasakan pengguna. Tujuannya adalah untuk menciptakan lingkungan VR yang terasa alami dan mulus.

    Implikasi realitas virtual blockbuster

    Implikasi yang lebih luas dari blockbuster VR dapat mencakup:

    • Meningkatnya permintaan untuk kecepatan Internet yang lebih cepat, khususnya ISP satelit yang dapat mengurangi latensi dan meningkatkan konektivitas.
    • Konten VR yang memungkinkan pemirsa untuk "memilih petualangan mereka sendiri", yang dapat disesuaikan secara berlebihan dan dapat mempersonalisasi cerita.
    • Hollywood masa depan yang tidak akan memiliki bintang film besar sebagai daya tarik utamanya, tetapi sebuah pengalaman yang berfokus pada penonton sebagai karakter utama.
    • Peningkatan isolasi sosial karena lebih banyak orang lebih suka menonton film sendiri.
    • Munculnya ekonomi virtual baru, yang mengarah pada penciptaan lapangan kerja dan bisnis baru.
    • Pemerintah menggunakan film VR untuk membuat propaganda dan disinformasi yang lebih imersif.
    • Perubahan perilaku demografis dan pola pengeluaran saat orang mengalihkan perhatian mereka ke pengalaman VR.
    • Kemajuan dalam teknologi VR mengarah ke bentuk baru hiburan, komunikasi, dan pendidikan.
    • Pengurangan jejak karbon karena perjalanan virtual dan bioskop menjadi lebih mudah diakses tanpa meninggalkan rumah.
    • Perubahan undang-undang hak cipta untuk melindungi pembuat konten VR dan perusahaan distribusi.

    Pertanyaan untuk dipertimbangkan

    • Apakah Anda tertarik menonton film VR?
    • Menurut Anda, bagaimana lagi VR dapat mengubah cara kita menonton film?

    Referensi wawasan

    Tautan populer dan institusional berikut dirujuk untuk wawasan ini: