Ucapkan selamat tinggal pada mouse dan keyboard Anda, antarmuka pengguna baru untuk mendefinisikan kembali kemanusiaan: Masa depan komputer P1

KREDIT GAMBAR: lari kuantum

Ucapkan selamat tinggal pada mouse dan keyboard Anda, antarmuka pengguna baru untuk mendefinisikan kembali kemanusiaan: Masa depan komputer P1

    Pertama, itu adalah kartu punch; maka itu adalah mouse dan keyboard yang ikonik. Alat dan sistem yang kita gunakan untuk berinteraksi dengan komputer memungkinkan kita untuk mengontrol dan membangun dunia di sekitar kita dengan cara yang tidak terbayangkan oleh nenek moyang kita. Kami telah menempuh perjalanan panjang untuk memastikannya, tetapi ketika sampai pada bidang antarmuka pengguna (UI, sarana yang kami gunakan untuk berinteraksi dengan sistem komputer), kami belum melihat apa pun.

    Beberapa orang mungkin mengatakan aneh untuk memulai seri Future of Computers kami dengan bab tentang UI, tetapi bagaimana kami menggunakan komputer yang akan memberi makna pada inovasi yang kami jelajahi di sisa seri ini.

    Setiap kali umat manusia menemukan bentuk komunikasi baru—baik itu ucapan, kata-kata tertulis, mesin cetak, telepon, Internet—masyarakat kolektif kita berkembang dengan ide-ide baru, bentuk komunitas baru, dan industri yang sama sekali baru. Dekade mendatang akan melihat evolusi berikutnya, lompatan kuantum berikutnya dalam komunikasi dan interkonektivitas, sepenuhnya dimediasi oleh berbagai antarmuka komputer masa depan … dan itu mungkin hanya membentuk kembali apa artinya menjadi manusia.

    Apa itu antarmuka pengguna yang 'baik'?

    Era menusuk, mencubit, dan menggesek komputer untuk membuat mereka melakukan apa yang kita inginkan dimulai lebih dari satu dekade yang lalu. Bagi banyak orang, ini dimulai dengan iPod. Di mana dulu kita terbiasa mengklik, mengetik, dan menekan tombol kokoh untuk mengomunikasikan keinginan kita ke mesin, iPod mempopulerkan konsep menggeser ke kiri atau kanan pada lingkaran untuk memilih musik yang ingin Anda dengarkan.

    Smartphone layar sentuh memasuki pasar tidak lama setelah itu, memperkenalkan serangkaian perintah taktil lainnya seperti poke (untuk mensimulasikan penekanan tombol), pinch (untuk memperbesar dan memperkecil), tekan, tahan, dan seret. Perintah-perintah taktil ini memperoleh daya tarik dengan cepat di antara masyarakat karena sejumlah alasan: Perintah-perintah itu baru. Semua anak keren (terkenal) melakukannya. Teknologi layar sentuh menjadi murah dan mainstream. Tapi yang terpenting, gerakannya terasa intuitif, alami.

    Itulah yang dimaksud dengan UI komputer yang baik: Membangun cara yang lebih alami untuk terlibat dengan perangkat lunak dan perangkat. Dan itulah prinsip inti yang akan memandu perangkat UI masa depan yang akan Anda pelajari.

    Menusuk, mencubit, dan menggesek di udara

    Pada 2018, smartphone telah menggantikan ponsel standar di sebagian besar negara maju. Ini berarti sebagian besar dunia sekarang akrab dengan berbagai perintah taktil yang disebutkan di atas. Melalui aplikasi dan game, pengguna smartphone telah mempelajari berbagai macam keterampilan abstrak untuk mengontrol superkomputer relatif yang ada di saku mereka. 

    Keterampilan inilah yang akan mempersiapkan konsumen untuk gelombang perangkat berikutnya—perangkat yang akan memungkinkan kita untuk lebih mudah menggabungkan dunia digital dengan lingkungan dunia nyata kita. Jadi mari kita lihat beberapa alat yang akan kita gunakan untuk menavigasi dunia masa depan kita.

    Kontrol gerakan udara terbuka. Pada 2018, kami masih berada di era mikro kontrol sentuh. Kami masih menyodok, mencubit, dan menggesek kehidupan seluler kami. Tapi kontrol sentuh itu perlahan memberi jalan ke bentuk kontrol gerakan udara terbuka. Untuk para gamer di luar sana, interaksi pertama Anda dengan ini mungkin adalah bermain game Nintendo Wii yang terlalu aktif atau game Xbox Kinect—kedua konsol tersebut menggunakan teknologi motion-capture canggih untuk mencocokkan gerakan pemain dengan avatar game. 

    Nah, teknologi ini tidak hanya terbatas pada video game dan pembuatan film layar hijau, tetapi akan segera memasuki pasar elektronik konsumen yang lebih luas. Salah satu contoh mencolok dari tampilannya adalah usaha Google bernama Project Soli (tonton video demonya yang menakjubkan dan singkat di sini). Pengembang proyek ini menggunakan radar mini untuk melacak gerakan halus tangan dan jari Anda untuk mensimulasikan menyodok, mencubit, dan menggesek di udara terbuka alih-alih di layar. Ini adalah jenis teknologi yang akan membantu membuat perangkat yang dapat dikenakan lebih mudah digunakan, dan dengan demikian lebih menarik bagi khalayak yang lebih luas.

    Antarmuka tiga dimensi. Mengambil kontrol gerakan udara terbuka ini lebih jauh di sepanjang perkembangan alaminya, pada pertengahan 2020-an, kita mungkin melihat antarmuka desktop tradisional — keyboard dan mouse tepercaya — perlahan digantikan oleh antarmuka gerakan, dengan gaya yang sama yang dipopulerkan oleh film, Minority Laporan. Faktanya, John Underkoffler, peneliti UI, penasihat sains, dan penemu adegan antarmuka gerakan holografik dari Minority Report, saat ini sedang mengerjakan versi kehidupan nyata—sebuah teknologi yang dia sebut sebagai lingkungan operasi spasial antarmuka manusia-mesin. (Dia mungkin perlu membuat akronim yang berguna untuk itu.)

    Dengan menggunakan teknologi ini, suatu hari Anda akan duduk atau berdiri di depan layar besar dan menggunakan berbagai gerakan tangan untuk memerintahkan komputer Anda. Kelihatannya sangat keren (lihat tautan di atas), tetapi seperti yang Anda duga, gerakan tangan mungkin bagus untuk melewatkan saluran TV, menunjuk/mengklik tautan, atau mendesain model tiga dimensi, tetapi itu tidak akan berfungsi dengan baik saat menulis panjang. esai. Itu sebabnya karena teknologi gerakan udara terbuka secara bertahap dimasukkan ke dalam semakin banyak elektronik konsumen, kemungkinan akan bergabung dengan fitur UI pelengkap seperti perintah suara canggih dan teknologi pelacakan iris. 

    Ya, keyboard fisik yang sederhana mungkin masih bertahan hingga tahun 2020-an.

    hologram haptik. Hologram yang pernah kita lihat secara langsung atau di film cenderung merupakan proyeksi cahaya 2D atau 3D yang menunjukkan objek atau orang yang melayang di udara. Kesamaan dari semua proyeksi ini adalah jika Anda mengulurkan tangan untuk meraihnya, Anda hanya akan mendapatkan sedikit udara. Itu tidak akan terjadi pada pertengahan 2020-an.

    Teknologi baru (lihat contoh: satu dan dua) sedang dikembangkan untuk membuat hologram yang dapat Anda sentuh (atau setidaknya meniru sensasi sentuhan, yaitu haptics). Tergantung pada teknik yang digunakan, baik itu gelombang ultrasonik atau proyeksi plasma, hologram haptic akan membuka industri produk digital yang sama sekali baru yang dapat kita gunakan di dunia nyata.

    Pikirkan tentang ini, alih-alih keyboard fisik, Anda dapat memiliki keyboard holografik yang dapat memberi Anda sensasi fisik mengetik, di mana pun Anda berdiri di sebuah ruangan. Teknologi inilah yang akan mengarusutamakan Antarmuka terbuka Laporan Minoritas dan mungkin mengakhiri usia desktop tradisional.

    Bayangkan ini: Alih-alih membawa laptop besar, suatu hari Anda dapat membawa wafer persegi kecil (mungkin seukuran hard drive eksternal tipis) yang akan memproyeksikan layar tampilan yang dapat disentuh dan hologram keyboard. Selangkah lebih maju, bayangkan sebuah kantor hanya dengan meja dan kursi, lalu dengan perintah suara sederhana, seluruh kantor memproyeksikan dirinya sendiri di sekitar Anda—ruang kerja holografik, hiasan dinding, tanaman, dll. Belanja furnitur atau dekorasi di masa depan mungkin melibatkan kunjungan ke toko aplikasi bersama dengan kunjungan ke Ikea.

    Berbicara dengan asisten virtual Anda

    Sementara kami perlahan-lahan membayangkan kembali UI sentuh, bentuk UI baru dan pelengkap muncul yang mungkin terasa lebih intuitif bagi kebanyakan orang: ucapan.

    Amazon membuat percikan budaya dengan merilis sistem asisten pribadi kecerdasan buatan (AI), Alexa, dan berbagai produk asisten rumah yang diaktifkan suara yang dirilis di sampingnya. Google, yang seharusnya menjadi pemimpin dalam AI, bergegas untuk mengikutinya dengan rangkaian produk asisten rumah sendiri. Dan bersama-sama, persaingan multi-miliar gabungan antara dua raksasa teknologi ini telah menyebabkan penerimaan yang cepat dan luas dari produk AI dan asisten yang diaktifkan oleh suara di antara pasar konsumen umum. Dan sementara ini masih awal untuk teknologi ini, percepatan pertumbuhan awal ini tidak boleh diremehkan.

    Apakah Anda lebih suka Alexa Amazon, Asisten Google, Siri iPhone, atau Windows Cortana, layanan ini dirancang untuk memungkinkan Anda berinteraksi dengan ponsel atau perangkat pintar Anda dan mengakses bank pengetahuan web dengan perintah verbal sederhana, memberi tahu 'asisten virtual' ini apa kamu ingin.

    Ini adalah prestasi rekayasa yang luar biasa. Dan meskipun tidak terlalu sempurna, teknologinya meningkat dengan cepat; misalnya Google mengumumkan pada Mei 2015 bahwa teknologi pengenalan ucapannya sekarang hanya memiliki tingkat kesalahan delapan persen, dan menyusut. Ketika Anda menggabungkan tingkat kesalahan yang menurun ini dengan inovasi besar yang terjadi dengan microchip dan komputasi awan (diuraikan dalam bab-bab seri mendatang), kami dapat mengharapkan asisten virtual menjadi sangat akurat pada tahun 2020.

    Lebih baik lagi, asisten virtual yang saat ini sedang direkayasa tidak hanya akan memahami ucapan Anda dengan sempurna, tetapi mereka juga akan memahami konteks di balik pertanyaan yang Anda ajukan; mereka akan mengenali sinyal tidak langsung yang diberikan oleh nada suara Anda; mereka bahkan akan terlibat dalam percakapan panjang dengan Anda, Buku-gaya.

    Secara keseluruhan, asisten virtual berbasis pengenalan suara akan menjadi cara utama kami mengakses web untuk kebutuhan informasi kami sehari-hari. Sementara itu, bentuk fisik UI yang dieksplorasi sebelumnya kemungkinan akan mendominasi aktivitas digital kami yang berfokus pada waktu luang dan pekerjaan. Tapi ini bukan akhir dari perjalanan UI kami, jauh dari itu.

    Produk pakaian

    Kami tidak dapat membahas UI tanpa menyebutkan perangkat yang dapat dikenakan—perangkat yang Anda pakai atau bahkan masukkan ke dalam tubuh Anda untuk membantu Anda berinteraksi secara digital dengan dunia di sekitar Anda. Seperti asisten suara, perangkat ini akan memainkan peran pendukung dalam cara kita berinteraksi dengan ruang digital; kami akan menggunakannya untuk tujuan tertentu dalam konteks tertentu. Namun, karena kami menulis seluruh bab tentang perangkat yang dapat dikenakan di kami Masa Depan Internet seri, kami tidak akan masuk ke detail lebih lanjut di sini.

    Menambah realitas kita

    Ke depan, mengintegrasikan semua teknologi yang disebutkan di atas adalah virtual reality dan augmented reality.

    Pada tingkat dasar, augmented reality (AR) adalah penggunaan teknologi untuk memodifikasi atau meningkatkan persepsi Anda tentang dunia nyata secara digital (pikirkan filter Snapchat). Ini tidak menjadi bingung dengan virtual reality (VR), di mana dunia nyata digantikan oleh dunia simulasi. Dengan AR, kita akan melihat dunia di sekitar kita melalui berbagai filter dan lapisan yang kaya dengan info kontekstual yang akan membantu kita menavigasi dunia kita dengan lebih baik secara real time dan (bisa dibilang) memperkaya realitas kita. Mari kita jelajahi kedua ekstrem secara singkat, dimulai dengan VR.

    Realitas maya. Pada tingkat dasar, realitas virtual (VR) adalah penggunaan teknologi untuk secara digital menciptakan ilusi realitas audiovisual yang imersif dan meyakinkan. Dan tidak seperti AR, yang saat ini (2018) mengalami berbagai macam rintangan teknologi dan sosial sebelum mendapatkan penerimaan pasar massal, VR telah ada selama beberapa dekade dalam budaya populer. Kami telah melihatnya dalam berbagai macam film dan acara televisi berorientasi masa depan. Banyak dari kita bahkan telah mencoba versi primitif VR di arcade lama dan konferensi serta pameran dagang yang berorientasi teknologi.

    Yang berbeda kali ini adalah teknologi VR saat ini lebih mudah diakses dari sebelumnya. Berkat miniaturisasi berbagai teknologi utama (awalnya digunakan untuk membuat smartphone), biaya headset VR telah menurun ke titik di mana perusahaan pembangkit tenaga listrik seperti Facebook, Sony, dan Google sekarang setiap tahun merilis headset VR yang terjangkau kepada massa.

    Ini merupakan awal dari media pasar massal yang sama sekali baru, yang secara bertahap akan menarik ribuan pengembang perangkat lunak dan perangkat keras. Faktanya, pada akhir 2020-an, aplikasi dan game VR akan menghasilkan lebih banyak unduhan daripada aplikasi seluler tradisional.

    Pendidikan, pelatihan kerja, pertemuan bisnis, pariwisata virtual, permainan, dan hiburan—ini hanyalah beberapa dari banyak aplikasi VR yang murah, ramah pengguna, dan realistis yang dapat dan akan ditingkatkan (jika tidak sepenuhnya mengganggu). Namun, tidak seperti apa yang telah kita lihat di novel dan film fiksi ilmiah, masa depan di mana orang menghabiskan sepanjang hari di dunia VR adalah beberapa dekade lagi. Yang mengatakan, apa yang akan kita gunakan sepanjang hari adalah AR.

    Realitas yang diperbesar. Seperti disebutkan sebelumnya, tujuan AR adalah bertindak sebagai filter digital di atas persepsi Anda tentang dunia nyata. Saat melihat lingkungan Anda, AR dapat meningkatkan atau mengubah persepsi Anda tentang lingkungan Anda atau memberikan informasi yang berguna dan relevan secara kontekstual yang dapat membantu Anda untuk lebih memahami lingkungan Anda. Untuk memberi Anda gambaran yang lebih baik tentang tampilannya, lihat video di bawah ini:

    Video pertama adalah dari pemimpin baru di AR, Magic Leap:

     

    Berikut adalah film pendek (6 menit) dari Keiichi Matsuda tentang bagaimana AR akan terlihat pada tahun 2030-an:

     

    Dari video di atas, Anda dapat membayangkan jumlah aplikasi yang hampir tak terbatas yang akan diaktifkan oleh teknologi AR suatu hari nanti, dan karena alasan itulah sebagian besar pemain teknologi terbesar—Google, Apple, Facebook, Microsoft, Baidu, Intel, dan banyak lagi—sudah banyak berinvestasi untuk penelitian AR.

    Membangun antarmuka gerakan holografik dan udara terbuka yang dijelaskan sebelumnya, AR pada akhirnya akan menghilangkan sebagian besar antarmuka komputer tradisional yang telah dikembangkan oleh konsumen sejauh ini. Misalnya, mengapa memiliki komputer desktop atau laptop ketika Anda dapat mengenakan kacamata AR dan melihat desktop atau laptop virtual muncul tepat di depan Anda. Demikian juga, kacamata AR Anda (dan yang lebih baru Lensa kontak AR) akan menghapus smartphone fisik Anda. Oh, dan jangan lupakan TV Anda. Dengan kata lain, sebagian besar elektronik besar saat ini akan didigitalkan ke dalam bentuk aplikasi.

    Perusahaan yang berinvestasi lebih awal untuk mengendalikan sistem operasi AR atau lingkungan digital masa depan akan secara efektif mengganggu dan menguasai sebagian besar sektor elektronik saat ini. Di samping itu, AR juga akan memiliki berbagai aplikasi bisnis di sektor-sektor seperti perawatan kesehatan, desain/arsitektur, logistik, manufaktur, militer, dan banyak lagi, aplikasi yang akan kami bahas lebih lanjut dalam seri Future of the Internet kami.

    Namun, ini masih belum berakhirnya masa depan UI.

    Masukkan Matriks dengan Antarmuka Otak-Komputer

    Masih ada bentuk komunikasi lain yang bahkan lebih intuitif dan alami daripada gerakan, ucapan, dan AR dalam hal mengendalikan mesin: pikiran itu sendiri.

    Ilmu ini merupakan bidang bioelektronika yang disebut Brain-Computer Interface (BCI). Ini melibatkan penggunaan perangkat pemindaian otak atau implan untuk memantau gelombang otak Anda dan mengaitkannya dengan perintah untuk mengontrol apa pun yang dijalankan oleh komputer.

    Sebenarnya, Anda mungkin tidak menyadarinya, tetapi hari-hari awal BCI sudah dimulai. Diamputasi sekarang menguji anggota badan robot dikendalikan langsung oleh pikiran, bukan melalui sensor yang melekat pada tunggul pemakainya. Demikian juga, penyandang disabilitas berat (seperti penyandang quadriplegia) sekarang menggunakan BCI untuk mengarahkan kursi roda bermotor mereka dan memanipulasi lengan robot. Tetapi membantu orang yang diamputasi dan penyandang disabilitas menjalani kehidupan yang lebih mandiri bukanlah kemampuan BCI. Berikut daftar singkat eksperimen yang sedang berlangsung:

    Mengontrol hal. Para peneliti telah berhasil menunjukkan bagaimana BCI dapat memungkinkan pengguna untuk mengontrol fungsi rumah tangga (pencahayaan, tirai, suhu), serta berbagai perangkat dan kendaraan lain. Jam tangan video demonstrasi.

    Mengontrol hewan. Sebuah laboratorium berhasil menguji eksperimen BCI di mana manusia dapat membuat tikus lab menggerakkan ekornya hanya menggunakan pikirannya.

    Otak-ke-teks. Seorang pria lumpuh menggunakan implan otak untuk mengetik delapan kata per menit. Sementara itu, tim di US dan Jerman sedang mengembangkan sistem yang menerjemahkan gelombang otak (pikiran) menjadi teks. Eksperimen awal telah terbukti berhasil, dan mereka berharap teknologi ini tidak hanya dapat membantu rata-rata orang tetapi juga memberikan orang-orang cacat berat (seperti fisikawan terkenal, Stephen Hawking) kemampuan untuk berkomunikasi dengan dunia dengan lebih mudah.

    Otak-ke-otak. Sebuah tim ilmuwan internasional mampu meniru telepati dengan meminta satu orang dari India memikirkan kata "halo", dan melalui BCI, kata itu diubah dari gelombang otak menjadi kode biner, kemudian dikirim melalui email ke Prancis, di mana kode biner itu diubah kembali menjadi gelombang otak, untuk dipahami oleh orang yang menerima. . Komunikasi otak-ke-otak, teman-teman!

    Merekam mimpi dan kenangan. Para peneliti di Berkeley, California, telah membuat kemajuan luar biasa dalam berkonversi gelombang otak menjadi gambar. Subjek uji disajikan dengan serangkaian gambar saat terhubung ke sensor BCI. Gambar-gambar yang sama kemudian direkonstruksi ke layar komputer. Gambar yang direkonstruksi sangat kasar tetapi mengingat sekitar satu dekade waktu pengembangan, bukti konsep ini suatu hari akan memungkinkan kita untuk membuang kamera GoPro kita atau bahkan merekam impian kita.

    Kita akan menjadi penyihir, katamu?

    Pada awalnya, kami akan menggunakan perangkat eksternal untuk BCI yang terlihat seperti helm atau ikat rambut (2030-an) yang pada akhirnya akan digantikan oleh implan otak (akhir-2040-an). Pada akhirnya, perangkat BCI ini akan menghubungkan pikiran kita ke awan digital dan kemudian bertindak sebagai belahan otak ketiga untuk pikiran kita—jadi sementara belahan kiri dan kanan kita mengelola kreativitas dan kemampuan logika kita, belahan digital baru yang diberi makan awan ini akan memfasilitasi kemampuan di mana manusia sering kalah dengan rekan-rekan AI mereka, yaitu kecepatan, pengulangan, dan akurasi.

    BCI adalah kunci untuk bidang neuroteknologi yang muncul yang bertujuan untuk menggabungkan pikiran kita dengan mesin untuk mendapatkan kekuatan dari kedua dunia. Itu benar semua orang, pada 2030-an dan diarusutamakan pada akhir 2040-an, manusia akan menggunakan BCI untuk meningkatkan otak kita serta berkomunikasi satu sama lain dan dengan hewan, mengontrol komputer dan elektronik, berbagi kenangan dan mimpi, dan menjelajahi web.

    Saya tahu apa yang Anda pikirkan: Ya, itu meningkat dengan cepat.

    Namun, betapapun menariknya semua kemajuan UI ini, mereka tidak akan pernah mungkin terjadi tanpa kemajuan yang sama menariknya dalam perangkat lunak dan perangkat keras komputer. Terobosan inilah yang akan dieksplorasi oleh seri Future of Computers lainnya.

    Seri Masa Depan Komputer

    Masa depan pengembangan perangkat lunak: Masa depan komputer P2

    Revolusi penyimpanan digital: Masa Depan Komputer P3

    Hukum Moore yang memudar untuk memicu pemikiran ulang mendasar tentang microchip: Masa Depan Komputer P4

    Komputasi awan menjadi terdesentralisasi: Masa Depan Komputer P5

    Mengapa negara-negara berlomba-lomba membangun superkomputer terbesar? Masa Depan Komputer P6

    Bagaimana komputer Quantum akan mengubah dunia: Masa Depan Komputer P7     

    Pembaruan terjadwal berikutnya untuk perkiraan ini

    2023-02-08

    Referensi perkiraan

    Tautan populer dan institusional berikut dirujuk untuk perkiraan ini:

    Tautan Quantumrun berikut direferensikan untuk perkiraan ini: