Ruang kelas Metaverse: Realitas campuran dalam pendidikan

KREDIT GAMBAR:
Gambar kredit
istok

Ruang kelas Metaverse: Realitas campuran dalam pendidikan

Ruang kelas Metaverse: Realitas campuran dalam pendidikan

Teks subjudul
Pelatihan dan pendidikan bisa menjadi lebih imersif dan berkesan di metaverse.
    • Penulis:
    • nama penulis
      Pandangan ke Depan Quantumrun
    • 8 Agustus 2023

    Sorotan wawasan

    Menggunakan platform game di kelas dapat membantu menjadikan pelajaran lebih interaktif dan menarik, yang berpotensi mengarah pada peningkatan keterlibatan siswa, peningkatan kolaborasi, dan keterampilan pemecahan masalah. Namun, tantangannya adalah meyakinkan pendidik dan orang tua bahwa itu dapat digunakan dengan aman dan bertanggung jawab. Meskipun ada implikasi seperti penghematan biaya, peningkatan interaksi sosial, dan inovasi dalam metodologi pengajaran, masalah privasi dan keamanan perlu diperhatikan untuk memastikan data siswa terlindungi.

    Ruang kelas metaverse dan konteks program pelatihan

    Pengembang game sebagian besar menggunakan metaverse untuk memberikan pengalaman yang lebih imersif dan interaktif. Salah satu platform game online terbesar adalah Roblox, yang bertujuan memperluas pendidikan untuk menjangkau 100 juta siswa di seluruh dunia pada tahun 2030. Menurut Kepala Pendidikan perusahaan, menggunakan platform game di kelas dapat membantu pelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik.

    Memperluas pendidikan K-12 merupakan tantangan yang signifikan bagi Roblox. Secara historis, dunia online yang disukai konsumen telah gagal memenuhi harapan saat digunakan untuk tujuan pendidikan. Misalnya, Second Life, yang memiliki 1.1 juta pengguna aktif bulanan pada tahun 2007, mengecewakan para pendidik saat digunakan di kelas. Demikian pula, perlengkapan virtual reality (VR) seperti Oculus Rift, yang dibeli Facebook seharga USD $2 miliar pada tahun 2014, juga disebut-sebut sebagai cara untuk membenamkan siswa dalam pengalaman online bersama. Namun, janji-janji tersebut belum terpenuhi.

    Terlepas dari kemunduran ini, peneliti pendidikan tetap optimis bahwa komunitas game dapat membantu mewujudkan investasi baru dalam modernisasi pendidikan. Manfaat potensial menggunakan game di kelas meliputi peningkatan keterlibatan siswa, peningkatan kolaborasi, dan pengembangan keterampilan pemecahan masalah. Tantangan Roblox adalah meyakinkan para pendidik dan orang tua bahwa Roblox dapat digunakan dengan aman dan bertanggung jawab.

    Dampak yang mengganggu

    Seiring dengan semakin matangnya teknologi augmented reality dan virtual reality (AR/VR), universitas dan lembaga penelitian dapat mengadopsi penggunaannya sebagai alat untuk kursus, khususnya dalam sains dan teknologi. Misalnya, simulasi VR dapat memungkinkan siswa melakukan eksperimen di lingkungan yang aman dan terkendali. Selain itu, AR/VR dapat memfasilitasi pembelajaran jarak jauh, memungkinkan siswa mengakses perkuliahan dan tugas kursus dari mana saja.

    Prasekolah dan sekolah dasar juga dapat menggunakan VR/AR untuk memperkenalkan konsep melalui gamifikasi. Misalnya, pengalaman VR/AR dapat memungkinkan siswa menjelajahi lanskap prasejarah atau bersafari untuk belajar tentang hewan—dan dalam prosesnya, semakin banyak pertanyaan yang dijawab atau pengalaman virtual yang terkumpul dapat mengumpulkan poin lebih tinggi untuk hak istimewa dalam kelas. Pendekatan ini dapat membantu menjadikan belajar lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa yang lebih muda dan meletakkan dasar untuk kecintaan belajar seumur hidup. 

    Sebagai manfaat budaya, platform VR/AR ini dapat membantu membawa siswa ke budaya, era sejarah, dan geografi yang berbeda, mempromosikan peningkatan keragaman dan keterpaparan pada budaya yang berbeda. Siswa bahkan dapat mengalami bagaimana rasanya hidup sebagai orang-orang dari berbagai ras dan budaya di berbagai belahan dunia, sepanjang sejarah. Dengan mengalami budaya global secara imersif, siswa dapat memperoleh empati dan pemahaman, yang dapat menjadi keterampilan berharga di dunia yang semakin mengglobal.

    Namun, undang-undang tambahan mungkin diperlukan untuk lebih menegakkan hak privasi siswa saat menggunakan perangkat realitas campuran di kelas. Sangat penting untuk memastikan bahwa siswa tidak tunduk pada pengawasan atau pemantauan yang tidak semestinya. Pengumpulan dan pelacakan data yang konstan sudah menjadi masalah yang muncul di perangkat yang dipasang di kepala, yang dapat menggunakan informasi ini untuk mendorong iklan dan pengiriman pesan yang disesuaikan tanpa persetujuan pengguna.

    Implikasi dari ruang kelas metaverse dan program pelatihan

    Implikasi yang lebih luas dari ruang kelas metaverse dan program pelatihan dapat mencakup: 

    • Meningkatnya interaksi sosial antar siswa, karena mampu berkolaborasi dan belajar bersama dalam ruang virtual yang beragam.
    • Cara penyampaian pendidikan yang lebih hemat biaya, karena menghilangkan kebutuhan akan ruang kelas fisik dan infrastruktur. Kecenderungan ini dapat menyebabkan penghematan biaya yang signifikan untuk sekolah dan universitas, sehingga menurunkan biaya kuliah. Namun, keunggulan tersebut hanya tersedia bagi siswa yang tinggal di kota dan daerah dengan infrastruktur telekomunikasi yang maju.
    • Pemerintah dapat menjangkau lebih banyak siswa di daerah terpencil atau tertinggal, membantu mengurangi ketidaksetaraan dalam pendidikan dan mendorong mobilitas sosial yang lebih besar.
    • Metaverse sangat bermanfaat bagi siswa penyandang disabilitas atau masalah mobilitas, karena memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam ruang kelas virtual tanpa batasan fisik yang mungkin mereka hadapi di ruang kelas tradisional. 
    • Pengembangan dan penyebaran teknologi VR canggih, mendorong inovasi dalam realitas yang diperluas, pembelajaran mesin, dan kecerdasan buatan.
    • Masalah privasi, karena siswa akan berbagi data dan informasi pribadi dengan platform virtual. Metaverse juga dapat menghadirkan risiko keamanan, karena ruang kelas virtual dapat rentan terhadap serangan siber dan ancaman digital lainnya. 
    • Pengembangan pendekatan pedagogis baru dan fokus yang lebih besar pada pendidikan yang berpusat pada peserta didik.

    Pertanyaan untuk dipertimbangkan

    • Jika Anda masih belajar, bagaimana AR/VR dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda?
    • Bagaimana sekolah dapat menerapkan metaverse secara etis di ruang kelas?

    Referensi wawasan

    Tautan populer dan institusional berikut dirujuk untuk wawasan ini:

    Konsorsium Amerika untuk Kesetaraan dalam Pendidikan Teknologi yang Muncul dalam Pendidikan K-12 Bagian 1| Diterbitkan 25 Apr 2023