Tölvuleikir með gervigreind: Getur gervigreind orðið næsti leikjahönnuður?

MYNDAGREIÐSLA:
Image inneign
iStock

Tölvuleikir með gervigreind: Getur gervigreind orðið næsti leikjahönnuður?

Tölvuleikir með gervigreind: Getur gervigreind orðið næsti leikjahönnuður?

Texti undirfyrirsagna
Tölvuleikir hafa orðið sléttari og gagnvirkari með árunum, en gerir gervigreind virkilega snjallari leiki?
    • Höfundur:
    • Höfundur nafn
      Quantumrun Foresight
    • Apríl 27, 2023

    Með framfarum gervigreindar (AI) geta vélar búið til tölvuleiki með reikniritum og vélanámi (ML). Þó að leikir sem búa til gervigreind geti hugsanlega boðið upp á einstaka og nýstárlega eiginleika, á eftir að koma í ljós hvort þeir geti samsvarað sköpunargáfu og innsæi leikjahönnuða manna. Á endanum mun velgengni gervigreindar leikja ráðast af því hversu vel þeir geta jafnvægið nýsköpun og notendaupplifun við væntingar manna.

    AI-virkt tölvuleikjasamhengi

    Tölvuleikir með gervigreind hafa leyft vélanámi að þróast nógu mikið til að sigra menn í ákveðnum leikjum. Til dæmis vann DeepBlue kerfið frá IBM rússneska skákstórmeistarann ​​Garry Kasparov árið 1997 með því að vinna úr mismunandi leikaðferðum manna. Stærstu ML rannsóknarstofur nútímans, eins og DeepMind frá Google og greiningardeild Facebook, nota fullkomnari aðferðir til að kenna vélum hvernig á að spila flóknari og flóknari tölvuleiki. 

    Rannsóknastofurnar nota djúp tauganet sem gera tækjum kleift að vinna úr lögum og lögum af gögnum sem verða nákvæmari við að tengja myndir og texta með tímanum. Tölvuleikir geta nú verið með skörpum upplausnum, opnum heimum og leiðandi persónum sem ekki er hægt að spila sem geta haft samskipti við leikmenn á ýmsan hátt. Hins vegar eru vísindamenn sammála um að sama hversu snjöll gervigreind getur orðið, þeim er samt stjórnað af sérstökum reglum. Þegar gervigreindum er leyft að búa til tölvuleiki sjálfir verða þessir leikir líklega of ófyrirsjáanlegir til að hægt sé að spila.

    Þrátt fyrir takmarkanirnar hafa gervigreind-myndaðir tölvuleikir þegar byrjað að koma fram á markaðnum. Þessir leikir eru búnir til með því að nota ML reiknirit sem geta greint mynstur og hegðun leikmanna til að búa til persónulega leikjaupplifun. Leikirnir eru hannaðir til að laga sig að óskum hvers leikmanns. Þegar spilarinn gengur í gegnum leikinn, býr gervigreindarkerfið til nýtt efni og áskoranir til að halda spilaranum við efnið. 

    Truflandi áhrif

    Möguleikar gervigreindar til að búa til flóknari heima, persónur og leikjahönnun eru gríðarlegir. Árið 2018 streymdi Mike Cook, rannsóknaraðili Royal Academy of Engineering, á leikjapallinn Twitch hvernig reiknirit sem hann bjó til (kallað Angelina) er að hanna leiki í rauntíma. Þó að Angelina geti aðeins hannað 2D leiki, í bili, batnar það með því að byggja á fyrri leikjum sem hún setti saman. Snemma útgáfurnar eru óspilanlegar, en Angelina hefur lært að taka góða hluta hvers leiks sem hann hannaði til að búa til mun betri uppfærða útgáfu. 

    Cook segir að í framtíðinni muni gervigreind í tölvuleikjum verða meðhönnuður sem gefur mannlegum samstarfsmönnum sínum tillögur í rauntíma til að bæta leikupplifunina. Búist er við að þessi nálgun flýti fyrir þróun leikjaferlisins, sem gerir smærri leikjastofum kleift að stækka hratt og keppa við stærri vinnustofur í greininni. Að auki getur gervigreind hjálpað hönnuðum að búa til yfirgripsmeiri og persónulegri leikjaupplifun fyrir leikmenn. Með því að greina hegðun og óskir leikmanna getur gervigreind stillt erfiðleikastig leiksins, lagað umhverfi og jafnvel stungið upp á áskorunum til að halda leikmönnum við efnið. Þessir eiginleikar geta leitt til kraftmeiri leikjaupplifunar sem þróast eftir því sem spilarinn gengur í gegnum leikinn, sem gerir alla upplifunina til þess fallin að endurtaka spilun.

    Afleiðingar AI-virkja tölvuleikja

    Víðtækari vísbendingar af gervigreindum tölvuleikjum geta falið í sér:

    • Notkun generative adversarial networks (GAN) til að byggja upp trúverðugri heima með því að þjálfa reiknirit til að afrita nákvæmlega (og bæta) raunverulegar tilvísanir.
    • Leikjafyrirtæki sem treysta á gervigreindarspilara til að prófa leiki og uppgötva villur mun hraðar.
    • Gervigreind sem getur fundið upp aðstæður þegar líður á leikinn byggt á óskum leikmannsins og persónulegum gögnum (þ.e. sum borð gætu endurspeglað heimabæ leikmannsins, uppáhaldsmatur o.s.frv.).
    • Tölvuleikir sem mynda gervigreind geta haft áhrif á félagslega hegðun með því að stuðla að ávanabindandi hegðun, félagslegri einangrun og óheilbrigðum lífsstíl leikmanna.
    • Persónuvernd og öryggi gagna þar sem leikjaframleiðendur geta safnað og notað persónuleg gögn til að auka leikjaupplifunina.
    • Þróun nýrrar tækni og nýstárlegrar leikjatækni, sem getur flýtt fyrir innleiðingu sýndar- og aukins veruleikatækni.
    • Minni þörf fyrir mannlega leikjahönnuði og forritara, sem leiðir til atvinnumissis. 
    • Aukin orkunotkun leikjavélbúnaðar og framleiðsla rafeindaúrgangs.
    • Ýmsar heilsufarslegar afleiðingar, svo sem að bæta vitræna virkni eða auka kyrrsetuhegðun.
    • Utan atvinnugreina, eins og markaðssetning, sem geta samþætt þessar gervigreindarleikjanýjungar inn í gamification starfsemi þeirra og þjónustu.

    Spurningar sem þarf að íhuga

    • Hvernig heldurðu annars að gervigreind muni gjörbylta leikjaiðnaðinum?
    • Ef þú ert leikur, hvernig hefur gervigreind bætt leikjaupplifun þína?