Stórsigur sýndarveruleiki: Eru bíógestir að fara að verða aðalpersónurnar?

MYNDAGREIÐSLA:
Image inneign
iStock

Stórsigur sýndarveruleiki: Eru bíógestir að fara að verða aðalpersónurnar?

Stórsigur sýndarveruleiki: Eru bíógestir að fara að verða aðalpersónurnar?

Texti undirfyrirsagna
Sýndarveruleiki lofar að breyta kvikmyndum í nýtt stig gagnvirkrar upplifunar, en er tæknin tilbúin fyrir það?
    • Höfundur:
    • Höfundur nafn
      Quantumrun Foresight
    • Apríl 19, 2023

    Sýndar- og aukinn veruleiki (VR/AR) hefur möguleika á að gjörbreyta því hvernig við upplifum skemmtun. Þessi tækni er nú þegar notuð til að veita yfirgripsmeiri leikjaupplifun, þar sem leikmenn nota heyrnartól til að hafa samskipti við sýndarumhverfi á nýjan og spennandi hátt. Hins vegar, þrátt fyrir möguleika sína, hefur kvikmyndaiðnaðurinn verið tiltölulega hægur í að taka upp VR/AR.

    Stórmynd sýndarveruleikasamhengi

    Sýndarveruleiki var einu sinni talinn vera framtíð skemmtanaiðnaðarins. Eftir velgengni þrívíddar í kvikmyndahúsum var litið á VR sem næsta stóra hlutinn sem myndi færa stórmyndir á nýtt stig. Árið 3 vakti kynning á VR leikjabúnaði eins og HTC Vive og kaup Facebook á Oculus Rift endurnýjaðan áhuga á tækninni.

    Sumir sérfræðingar eru þó sammála um að tæknin sé enn ekki nógu háþróuð til fjöldaframleiðslu. Ein helsta áskorunin er lítill markaður fyrir VR kvikmyndir (frá og með 2022). Með aðeins takmarkaðan fjölda neytenda sem eiga VR heyrnartól er ekki næg eftirspurn til að réttlæta háan kostnað við framleiðslu VR efnis, sem getur numið allt að 1 milljón USD á mínútu (2022). Þessi mikli kostnaður stafar af krefjandi tæknilegum kröfum um VR efnissköpun, sem felur í sér þörfina fyrir sérhæfðar myndavélar, hreyfimyndatökukerfi og eftirvinnslu.

    Þrátt fyrir þessar áskoranir hafa verið nokkur lítil skref í átt að VR kvikmyndum. Til dæmis var gefinn út 20-28 mínútna hluti af The Martian, þar sem notendur geta orðið aðalpersónan, leikinn af Matt Damon, í gegnum VR heyrnartól. Þetta verkefni lofar góðu en það þarf að vinna miklu meira til að gera VR að raunhæfum valkosti fyrir kvikmyndaiðnaðinn. 

    Truflandi áhrif

    Þrátt fyrir áskoranir VR tækni í kvikmyndaiðnaðinum, trúa fjárfestar enn á möguleika hennar. Hugmyndin um gagnvirkar bíómyndir sem setja áhorfandann beint í miðju atburðarins er spennandi; með réttri þróun gæti VR gert þetta að veruleika. Hins vegar þarf að yfirstíga nokkrar hindranir áður en VR kvikmyndir geta orðið sannarlega yfirgnæfandi.

    Ein stærsta áskorunin er netbandbreidd. Til að veita slétta upplifun þurfa VR heyrnartólstengingar að minnsta kosti 600mbps (megabit á sekúndu) fyrir myndband í 4K upplausn. Þar sem milljarðar mögulegra áhorfenda skrá sig inn samtímis er þessi bandbreidd veruleg áskorun fyrir netþjónustuveitendur (ISP). Internettækni þyrfti að bæta verulega á næstu árum til að styðja við lengri VR kvikmyndir. Eins og er, getur tæknin aðeins framleitt örheima (aðeins full flutningur á hlutum nálægt áhorfandanum) í stað þess að fullgera Metaverse eins og í "Ready Player One."

    Annað vandamál með VR tækni er möguleiki fyrir notendur að upplifa óþægilegar aukaverkanir, svo sem ferðaveiki og höfuðverk. Þessi einkenni geta komið fram þegar sýndarumhverfið passar ekki nákvæmlega við líkamlegar hreyfingar notandans, sem leiðir til óþæginda og ráðleysis. Til að draga úr þessu eru verktaki stöðugt að prófa og gera tilraunir með mismunandi stillingar, svo sem sjónsvið, leynd frá hreyfingu til ljóseinda og skynjaðan hreyfihraða notandans. Markmiðið er að skapa VR umhverfi sem finnst eðlilegt og óaðfinnanlegt.

    Afleiðingar stórmyndar sýndarveruleika

    Víðtækari afleiðingar risasprengja VR geta falið í sér:

    • Aukin eftirspurn eftir hraðari internethraða, sérstaklega gervihnattaþjónustuveitum sem geta dregið úr leynd og bætt tengingu.
    • VR efni sem gerir áhorfendum kleift að „velja sitt eigið ævintýri,“ sem er ofsérsniðið og getur sérsniðið sögur.
    • Framtíðar-Hollywood sem mun ekki hafa stórar kvikmyndastjörnur sem aðaládráttarafl heldur upplifun sem einblínir á áhorfendur sem aðalpersónur.
    • Aukin félagsleg einangrun þar sem fleiri vilja frekar upplifa kvikmyndir á eigin spýtur.
    • Tilkoma nýs sýndarhagkerfis, sem leiðir til sköpunar nýrra starfa og fyrirtækja.
    • Ríkisstjórnir nota VR kvikmyndir til að búa til yfirgripsmeiri áróður og óupplýsingar.
    • Breytingar á lýðfræðilegri hegðun og útgjaldamynstri þar sem fólk beinir athygli sinni að VR upplifun.
    • Framfarir í VR tækni sem leiða til nýrra afþreyingar, samskipta og fræðslu.
    • Minnkun á kolefnisfótspori þar sem sýndarferðir og kvikmyndir verða aðgengilegri án þess að fara út úr húsi.
    • Breytingar á höfundarréttarlögum til að vernda VR efnishöfunda og dreifingarfyrirtæki.

    Spurningar sem þarf að íhuga

    • Hefðir þú áhuga á að horfa á VR kvikmynd?
    • Hvernig heldurðu annars að VR geti breytt því hvernig við horfum á kvikmyndir?

    Innsýn tilvísanir

    Vísað var til eftirfarandi vinsælu og stofnanatengla fyrir þessa innsýn: