uppsetningu Company

Framtíð Activision Blizzard

#
Staða
454
| Quantumrun Global 1000

Activision Blizzard, Inc. er bandarískur tölvuleikjaframleiðandi. Það er með aðsetur í Santa Monica, Kaliforníu og var stofnað árið 2008 með blöndu af Activision og Vivendi Games. Hlutabréf í félaginu eru viðskipti á NASDAQ kauphöllinni undir tákninu NASDAQ: ATVI og félagið er meðal S&P 500. Sem stendur inniheldur Activision Blizzard 5 rekstrareiningar: King Digital Entertainment, Activision Blizzard Studios, Major League Gaming, Blizzard Entertainment og Activision.

Heimaland:
Sector:
Iðnaður:
Computer Software
stofnað:
2008
Fjöldi starfsmanna á heimsvísu:
9500
Fjöldi starfsmanna innanlands:
5154
Fjöldi innlendra staða:
20

Fjárhagsleg heilsa

Tekjur:
$6608000000 USD
3ja ára meðaltekjur:
$5226666667 USD
Rekstrarkostnaður:
$5196000000 USD
3ja ára meðalkostnaður:
$3922000000 USD
Fjármunir í varasjóði:
$1613000000 USD
Tekjur frá landi
0.52
Tekjur frá landi
0.34

Árangur eigna

  1. Vara/þjónusta/deild nafn
    Activision (deild)
    Tekjur af vöru/þjónustu
    1150000000
  2. Vara/þjónusta/deild nafn
    Blizzard (deild)
    Tekjur af vöru/þjónustu
    669000000
  3. Vara/þjónusta/deild nafn
    Konungur (deild)
    Tekjur af vöru/þjónustu
    436000000

Nýsköpunareignir og Pipeline

Alþjóðlegt vörumerki:
392
Heildar einkaleyfi:
105
Fjöldi einkaleyfa á síðasta ári:
2

Öllum gögnum fyrirtækisins er safnað úr ársskýrslu 2016 og öðrum opinberum aðilum. Nákvæmni þessara gagna og ályktana sem leiddar eru af þeim fer eftir þessum gögnum sem eru aðgengileg almenningi. Ef í ljós kemur að gagnapunktur sem talinn er upp hér að ofan er ónákvæmur mun Quantumrun gera nauðsynlegar leiðréttingar á þessari lifandi síðu. 

RÖSKUNARVÆRNI

Að tilheyra afþreyingargeiranum þýðir að þetta fyrirtæki mun verða fyrir áhrifum beint og óbeint af fjölda truflandi tækifæra og áskorana á næstu áratugum. Þó að henni sé lýst ítarlega í sérskýrslum Quantumrun, er hægt að draga saman þessa truflandi þróun með eftirfarandi meginatriðum:

*Í fyrsta lagi mun menningarleg breyting meðal Millennials og Gen Zs í átt að upplifunum yfir efnislegum gæðum gera skemmtunarneyslu að æ æskilegri starfsemi.
*Síðar á 2020 munu sýndarveruleiki (VR) og aukinn veruleiki (AR) ná markaðssókn sem er nógu veruleg til að afþreyingarfyrirtæki geti farið að færa umtalsvert fjármagn í efnisframleiðslu fyrir þessa vettvang.
*Síðar á þriðja áratugnum munu útbreiddar vinsældir VR og AR færa fjölmiðlaneyslusmekk almennings frá voyeuristic sagnagerð (hefðbundnum kvikmyndum og sjónvarpsþáttum) yfir í þátttakendaform frásagna sem sökkva niður efnisneytendum með því að leyfa þeim að hafa áhrif á efnið sem þeir upplifa -svona eins og að vera leikari í myndinni sem þú ert að horfa á.
*Skýrkandi kostnaður og fjölhæfni gervigreindarkerfa, ásamt aukinni reiknigetu framtíðar skammtatölvunakerfa, mun draga úr kostnaði við að framleiða efni með hærri fjárhagsáætlun, sérstaklega fyrir framtíðar VR og AR vettvang.
*Allir afþreyingarmiðlar (sérstaklega tölvuleikir) verða að lokum afhentir fyrst og fremst í gegnum áskriftarmiðla.

FRAMTÍÐARHORFUR FÉLAGSINS

Fyrirsagnir fyrirtækja