Metaverse kennslustofur: Blandaður veruleiki í menntun

MYNDAGREIÐSLA:
Image inneign
birgðir

Metaverse kennslustofur: Blandaður veruleiki í menntun

Metaverse kennslustofur: Blandaður veruleiki í menntun

Texti undirfyrirsagna
Þjálfun og fræðsla getur orðið yfirgripsmeiri og eftirminnilegri í metaversinu.
    • Höfundur:
    • Höfundur nafn
      Quantumrun Foresight
    • Ágúst 8, 2023

    Innsýn hápunktur

    Notkun leikjapalla í kennslustofunni getur hjálpað til við að gera kennslustundir gagnvirkari og grípandi, sem getur hugsanlega leitt til aukinnar þátttöku nemenda, bættrar samvinnu og færni til að leysa vandamál. Hins vegar verður áskorunin að sannfæra kennara og foreldra um að hægt sé að nota það á öruggan og ábyrgan hátt. Þó að það séu afleiðingar eins og kostnaðarsparnaður, aukin félagsleg samskipti og nýsköpun í kennsluaðferðum, þarf að taka á persónuverndar- og öryggisáhyggjum til að tryggja að gögn nemenda séu vernduð.

    Metaverse kennslustofur og þjálfunaráætlanir samhengi

    Leikjaframleiðendur hafa aðallega notað metaverse til að veita yfirgripsmeiri og gagnvirkari upplifun. Einn stærsti leikjavettvangurinn á netinu er Roblox, sem miðar að því að stækka í menntun til að ná til 100 milljóna nemenda um allan heim fyrir árið 2030. Samkvæmt menntamálastjóra fyrirtækisins getur notkun leikjavettvangsins í kennslustofunni hjálpað kennslustundum að verða gagnvirkari og grípandi.

    Það er veruleg áskorun fyrir Roblox að víkka út í grunnskólanám. Sögulega séð hafa netheimar sem neytendur hafa elskað ekki staðið undir væntingum þegar þeir eru notaðir í fræðslutilgangi. Sem dæmi má nefna að Second Life, sem var með 12 milljón virka notendur á mánuði árið 1.1, olli kennara fyrir vonbrigðum þegar það var notað í kennslustofunni. Á sama hátt var sýndarveruleikabúnaður (VR) eins og Oculus Rift, sem Facebook keypti fyrir 2007 milljarða Bandaríkjadala árið 2, einnig sýndur sem leið til að sökkva nemendum í sameiginlega upplifun á netinu. Þessi loforð hafa þó enn ekki verið efnd.

    Þrátt fyrir þessi áföll eru menntunarfræðingar enn bjartsýnir á að leikjasamfélög geti hjálpað til við að koma á nýjum fjárfestingum í nútímavæðingu menntamála. Mögulegur ávinningur af því að nota leikjaspilun í kennslustofunni felur í sér aukna þátttöku nemenda, bætt samvinnu og þróun á hæfni til að leysa vandamál. Áskorunin fyrir Roblox verður að sannfæra kennara og foreldra um að hægt sé að nota það á öruggan og ábyrgan hátt.

    Truflandi áhrif

    Þegar aukinn og sýndarveruleikatækni (AR/VR) þroskast geta háskólar og rannsóknarstofnanir tekið upp notkun þeirra sem verkfæri fyrir námskeið, sérstaklega í vísindum og tækni. Til dæmis geta VR-hermir gert nemendum kleift að gera tilraunir í öruggu og stýrðu umhverfi. Að auki getur AR/VR auðveldað fjarnám, sem gerir nemendum kleift að fá aðgang að fyrirlestrum og námskeiðum hvar sem er.

    Leik- og grunnskólar geta einnig notað VR/AR til að kynna hugtök með gamification. Til dæmis gæti VR/AR reynsla gert nemendum kleift að kanna forsögulegt landslag eða fara í safarí til að fræðast um dýr - og í því ferli geta fleiri spurningum sem svarað er eða sýndarupplifunum safnað fengið hærri stig fyrir forréttindi í bekknum. Þessi nálgun getur hjálpað til við að gera nám skemmtilegra og grípandi fyrir yngri nemendur og lagt grunninn að ævilangri ást til náms. 

    Sem menningarlegur ávinningur geta þessir VR/AR vettvangar hjálpað til við að flytja nemendur inn í mismunandi menningarheima, söguleg tímabil og landsvæði, og stuðla að aukinni fjölbreytni og útsetningu fyrir mismunandi menningu. Nemendur geta jafnvel upplifað hvernig það er að lifa sem fólk af mismunandi kynþáttum og menningu í mismunandi heimshlutum, þvert á söguna. Með því að upplifa alþjóðlega menningu á yfirgripsmikinn hátt geta nemendur öðlast samkennd og skilning, sem getur verið dýrmæt færni í sífellt hnattvæddari heimi.

    Hins vegar gæti verið þörf á frekari löggjöf til að framfylgja friðhelgisrétti nemenda enn frekar á meðan þeir nota blandaðan veruleikatæki í kennslustofunni. Nauðsynlegt er að tryggja að nemendur sæti ekki ótilhlýðilegu eftirliti eða eftirliti. Stöðug gagnasöfnun og rakning er nú þegar að koma upp vandamál í tækjum sem eru festir á haus, sem geta notað þessar upplýsingar til að ýta undir auglýsingar og sérsniðin skilaboð án samþykkis notenda.

    Afleiðingar af metaverse kennslustofum og þjálfunaráætlunum

    Víðtækari afleiðingar af metaverse kennslustofum og þjálfunaráætlunum geta falið í sér: 

    • Aukin félagsleg samskipti nemenda þar sem þeir geta unnið saman og lært saman í fjölbreyttum sýndarrýmum.
    • Hagkvæmari leið til að koma menntun á framfæri, þar sem hún útilokar þörfina fyrir líkamlegar kennslustofur og innviði. Þessi þróun gæti leitt til verulegs kostnaðarsparnaðar fyrir skóla og háskóla, sem leiðir til lægri skólagjalda. Hins vegar geta slíkir kostir aðeins verið í boði fyrir nemendur sem búa í borgum og svæðum með þróaða fjarskiptainnviði.
    • Stjórnvöld geta náð til fleiri nemenda á afskekktum eða vanþróuðum svæðum, sem hjálpar til við að draga úr ójöfnuði í menntun og stuðla að auknum félagslegum hreyfanleika.
    • Frumvarpið er sérstaklega gagnlegt fyrir nemendur með fötlun eða hreyfigetu, þar sem það myndi gera þeim kleift að taka þátt í sýndarkennslustofum án líkamlegra takmarkana sem þeir gætu staðið frammi fyrir í hefðbundnum kennslustofum. 
    • Þróun og dreifing háþróaðrar VR tækni, knýr nýsköpun í víðtækri veruleika, vélanámi og gervigreind.
    • Persónuverndaráhyggjur, þar sem nemendur myndu deila persónulegum gögnum og upplýsingum með sýndarpöllum. The metaverse gæti einnig valdið öryggisáhættu, þar sem sýndarkennslustofur gætu verið viðkvæmar fyrir netárásum og öðrum stafrænum ógnum. 
    • Þróun nýrra kennslufræðilegra nálgana og meiri áherslu á námsmiðaða menntun.

    Spurningar sem þarf að íhuga

    • Ef þú ert enn að læra, hvernig getur AR/VR aukið námsupplifun þína?
    • Hvernig geta skólar innleitt siðferðilegt siðferði í kennslustofum?

    Innsýn tilvísanir

    Vísað var til eftirfarandi vinsælu og stofnanatengla fyrir þessa innsýn:

    American Consortium for Equity in Education Ný tækni í grunnskólanámi Hluti 12| Birt 1. apríl 25