Profilo Aziendale

Futuro di Netflix

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Rango
395
| Quantumrun Global 1000

Netflix è una società di intrattenimento statunitense fondata il 29 agosto 1997 da Marc Randolph e Reed Hastings, a Scotts Valley, in California. L'azienda si concentra sullo streaming multimediale, video on demand online e DVD tramite posta. Netflix è cresciuto nella produzione cinematografica e televisiva, nonché nella distribuzione online nel 2013. Ha sede a Los Gatos, in California, dal 2017.

Paese d'origine:
Settore:
Settore:
Intrattenimento
Sito web:
Fondato:
1997
Conteggio globale dei dipendenti:
3850
Conteggio dipendenti domestici:
Numero di sedi nazionali:

Salute Finanziaria

3 anni ricavi medi:
$6142083500 USD
Spese medie a 3 anni:
$1615728500 USD
Fondi in riserva:
$1809330000 USD
Paese di mercato
Entrate dal paese
0.76

Performance delle risorse

  1. Prodotto/Servizio/Reparto nome
    Streaming domestico
    Entrate da prodotti/servizi
    4180339000
  2. Prodotto/Servizio/Reparto nome
    Trasmissione internazionale
    Entrate da prodotti/servizi
    1953435000
  3. Prodotto/Servizio/Reparto nome
    DVD domestico
    Entrate da prodotti/servizi
    645737000

Asset di innovazione e pipeline

Classifica globale del marchio:
234
Totale brevetti detenuti:
90

Tutti i dati aziendali raccolti dal suo rapporto annuale 2015 e da altre fonti pubbliche. L'accuratezza di questi dati e le conclusioni che ne derivano dipendono da questi dati pubblicamente accessibili. Se si scopre che un punto dati sopra elencato è impreciso, Quantumrun apporterà le correzioni necessarie a questa pagina live. 

VULNERABILITA' ALL'INTERRUZIONE

L'appartenenza al settore dei media significa che questa azienda sarà influenzata direttamente e indirettamente da una serie di opportunità e sfide dirompenti nei prossimi decenni. Sebbene descritte in dettaglio nei rapporti speciali di Quantumrun, queste tendenze dirompenti possono essere riassunte nei seguenti punti generali:

*Prima di tutto, lo spostamento culturale tra Millennial e Gen Z verso le esperienze sui beni materiali renderà i viaggi, il cibo, il tempo libero, gli eventi dal vivo e soprattutto il consumo dei media attività sempre più desiderabili.
*Entro la fine degli anni 2020, la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) raggiungeranno un livello di penetrazione del mercato sufficientemente significativo da consentire alle società di media di iniziare a spostare ingenti risorse nella produzione di contenuti per queste piattaforme.
* Entro la fine degli anni '2030, la popolarità diffusa di VR e AR sposterà i gusti del pubblico sul consumo dei media dalla narrazione voyeuristica (film e programmi televisivi tradizionali) a forme partecipative di narrazione che immergono il consumatore di contenuti consentendo loro di influenzare i contenuti che sperimentano —un po' come essere un attore nel film che stai guardando.
*Il calo dei costi e la versatilità dei sistemi di intelligenza artificiale, combinati con la crescente capacità computazionale dei futuri sistemi di calcolo quantistico, ridurranno i costi di produzione di contenuti dall'aspetto più economico, in particolare per le future piattaforme VR e AR.
*Tutti i media verranno infine consegnati principalmente tramite piattaforme basate su abbonamento. Ognuno pagherà per il contenuto che desidera consumare.

PROSPETTIVE FUTURE DELL'AZIENDA

Titoli aziendali