仮想現実とグローバルな集合意識: インターネットの未来 P7

画像クレジット: クォンタムラン

仮想現実とグローバルな集合意識: インターネットの未来 P7

    インターネットの終盤—その最終的な進化形。 頭の痛いもの、私は知っています。  

    私たちが話したとき、私たちはそれをほのめかしました 拡張現実 (AR)。 仮想現実 (VR) の未来について以下で説明した後、私たちの未来のインターネットがどのようなものになるかを最終的に明らかにします。 ヒント: これは、AR と VR と、サイエンス フィクションのように聞こえるかもしれないもう XNUMX つのテクノロジの組み合わせです。 

    実際、これはすべてサイエンス フィクションです。 ただし、これから読むものはすべて開発中であり、その背後にある科学はすでに証明されていることを知っておいてください. 上記の技術が組み合わさると、インターネットの最終的な形が明らかになります。

    そして、それは人間の状態を永遠に変えるでしょう。

    仮想現実の台頭

    基本的なレベルでは、バーチャル リアリティ (VR) はテクノロジーを使用して、現実の没入型で説得力のあるオーディオビジュアル イリュージョンをデジタルで作成することです。 このシリーズの最後の部分で説明したように、現実世界の上にコンテキスト デジタル情報を追加する拡張現実 (AR) と混同しないでください。 VR の目標は、現実世界をリアルな仮想世界に置き換えることです。

    また、大衆市場に受け入れられるまでにさまざまな技術的および社会的ハードルに苦しむ AR とは異なり、VR は大衆文化の中で何十年も前から存在しています。 私たちは、さまざまな未来志向の映画やテレビ番組でそれを見てきました. 私たちの多くは、古いアーケードやゲーム指向のカンファレンスや展示会で、VR の原始的なバージョンを試したことさえあります。

    今回違うのは、これからリリースされるVR技術が本物だということです。 2020 年までに、Facebook、Sony、Google などの大手企業が、現実的で使いやすい仮想世界を大衆にもたらす手頃な価格の VR ヘッドセットをリリースする予定です。 これは、何千人ものソフトウェアおよびハードウェア開発者を引き付ける、まったく新しいマスマーケット メディアの始まりを表しています。 実際、2020 年代後半までに、VR アプリとゲームは、従来のモバイル アプリよりも多くのダウンロードを生成し始める可能性があります。 

    教育、雇用訓練、ビジネス会議、バーチャル ツーリズム、ゲーム、エンターテイメントなど、これらは、安価でユーザー フレンドリーでリアルな VR が破壊する可能性のあるアプリケーションのほんの一部です。 しかし、映画や業界ニュースで見たものとは異なり、VR が主流になるまでの道のりには驚くかもしれません。 

    仮想現実の主流への道

    VR の観点から、主流になることが何を意味するのかを明確にすることが重要です。 最新のVRヘッドセットを試した人(オクルスリフト, HTC Viveの, ソニーのプロジェクトモーフィアス) は経験を楽しんでいますが、人々は依然として仮想世界よりも現実世界を好みます。 大衆にとって、VR は最終的に人気のある家庭用エンターテイメント デバイスとしてニッチに定着し、教育や業界/オフィス トレーニングでの使用が制限されることになります。

    Quantumrun では、長期的には AR が大衆の現実を曲げる媒体として選択されるとまだ感じていますが、最近の VR の急速な発展により、AR は大衆の短期的な現実を曲げる修正になるでしょう。 (実際には、遠い将来、AR と VR の背後にある技術はほぼ同じになるでしょう。) その理由の XNUMX つは、VR が既に主流となっている XNUMX つの技術、スマートフォンとインターネットから大きく後押しされることです。

    スマホVR. 前述の VR ヘッドセットは、1,000 年から 2016 年の間にリリースされたときに約 2017 ドルで販売されると予想され、動作するには高価なハイエンドのデスクトップ コンピューター ハードウェアが必要になる場合があります。 現実的には、この値札はほとんどの人にとって手の届かないものであり、アーリーアダプターやハードコアゲーマーへの露出を制限することで、VR 革命が始まる前に終わらせることができます.

    幸いなことに、これらのハイエンド ヘッドセットには代替品があります。 XNUMXつの初期の例は Googleの段ボール. 20 ドルで、ヘッドセットに折りたためる段ボールの折り紙のストリップを購入できます。 このヘッドセットには、スマートフォンを差し込むスロットがあり、ビジュアル ディスプレイとして機能し、スマートフォンを効果的に低コストの VR ヘッドセットに変えます。

    Cardboard は上記のハイエンド ヘッドセット モデルと同じ解像度ではないかもしれませんが、ほとんどの人が既にスマートフォンを持っているという事実により、VR 体験のコストは約 1,000 ドルから 20 ドルに削減されます。 これはまた、VR の初期の独立系開発者の多くが、ハイエンド ヘッドセット用のアプリではなく、従来のアプリ ストアからダウンロードする VR モバイル アプリを作成するよう奨励されることを意味します。 これらの 2016 つのポイントは、VR の初期の成長がスマートフォンのユビキタスに便乗することを示しています。 (更新: XNUMX 年 XNUMX 月、Google は Google をリリースしました。 デイドリームビュー、Cardboard の上位バージョンです。)

    インターネットVR. このスマートフォン グロース ハックに基づいて構築された VR も、オープン Web の恩恵を受けるでしょう。

    現在、Facebook、Sony、Google などの VR リーダーは、将来の VR ユーザーがより高価なヘッドセットを購入し、独自のネットワークから VR ゲームやアプリにお金を費やすことを期待しています。 ただし、長期的には、これはカジュアルな VR ユーザーにとって最善の利益にはなりません。 VR にアクセスするには、アプリまたはゲームをダウンロードしてインストールする必要があります。 そのVR体験を他の人と共有したい場合は、あなたが使用しているのと同じヘッドセットまたはVRネットワークを使用していることを確認する必要があります.

    はるかに簡単な解決策は、VR ヘッドセットを装着し、インターネットに接続し、VR に最適化された URL を入力して、Web サイトにアクセスするのとほぼ同じ方法ですぐに VR の世界に入ることです。 これにより、VR エクスペリエンスが単一のアプリ、ヘッドセット ブランド、または VR プロバイダーに限定されることはありません。

    Firefox の開発者である Mozilla は、オープンな Web VR エクスペリエンスのこのビジョンをすでに開発しています。 彼らは 初期の WebVR API、および次の場所にある Google Cardboard ヘッドセットを介して探索できる Web ベースの VR ワールド mozvr.com

    人間の精神融合の台頭: ブレイン・コンピューター・インターフェース

    VR とその多くのアプリケーションについてのこれまでの話の中で、インターネットの究極の状態 (前述のエンド ゲーム) に向けて人類を準備するのに非常に適した技術について、いくつかの特質があります。

    VR の世界に入るには、快適である必要があります。

    • ヘッドセット、特に頭、耳、目を覆うヘッドセットを着用する。
    • 仮想世界に入り、そこに存在する。
    • そして、仮想設定で人や機械 (まもなく人工知能) と通信および対話します。

    2018 年から 2040 年の間に、人口の大部分が VR の世界に入ることを経験するでしょう。 その人口のかなりの割合 (特にジェネレーション Z 以降) は、VR を十分に経験しており、仮想世界内を完全に快適にナビゲートできます。 この快適さ、この仮想体験により、この人々は、2040 年代半ばまでに主流に採用される準備ができている新しい形式のコミュニケーションであるブレイン コンピューター インターフェース (BCI) に自信を持って取り組むことができます。

    私たちの コンピュータの未来 シリーズの BCI では、インプラントまたは脳スキャン デバイスを使用して脳波を監視し、それらを言語/コマンドに関連付けて、コンピューター上で実行されるあらゆるものを制御します。 そうです、BCI を使えば、思考だけでマシンやコンピューターを制御できます。

    実際、気付いていないかもしれませんが、BCI の初期の時代はすでに始まっています。 切断者は現在 ロボットの手足のテスト 着用者の切り株に取り付けられたセンサーではなく、心によって直接制御されます。 同様に、重度の障害(四肢麻痺など)を持つ人々は現在、 BCI を使用して電動車いすを操縦する ロボットアームを操作します。 しかし、四肢切断者や障害者がより自立した生活を送るのを助けることは、BCI ができることの範囲ではありません。 ロングショットではありません。 以下は、現在進行中の実験の短いリストです。

    物事を制御する. 研究者は、BCI を使用してユーザーが家庭の機能 (照明、カーテン、温度) だけでなく、さまざまなデバイスや車両を制御できることを実証しました。 見る デモビデオ.

    動物の制御. ラボは、人間が作ることができるBCI実験を成功させました 実験用ネズミはしっぽを動かす 彼の考えだけを使って。 これにより、いつかペットとコミュニケーションできるようになるかもしれません。

    ブレイン・トゥ・テキスト. のチーム US & ドイツ 脳波(思考)をテキストに解読するシステムを開発しています。 初期の実験は成功したことが証明されており、この技術が平均的な人を支援するだけでなく、重度の障害を持つ人々 (有名な物理学者、スティーブン・ホーキングのような) が世界とより簡単にコミュニケーションできるようになることを期待しています。

    ブレイン・トゥ・ブレイン. 国際的な科学者チームは、 テレパシーを模倣する. インドのある人は、「こんにちは」という言葉を考えるように指示されました。 BCI はその単語を脳波からバイナリ コードに変換し、フランスに電子メールで送信しました。フランスでは、バイナリ コードが脳波に変換され、受信者が認識できるようになりました。 脳から脳へのコミュニケーション、人々! 

    夢と思い出の記録. カリフォルニア州バークレーの研究者は、信じられないほどの進歩を遂げました。 脳波を画像に. 被験者は、BCI センサーに接続されている間、一連の画像を提示されました。 次に、それらの同じ画像がコンピューター画面に再構成されました。 再構成された画像は非常に粗いものでしたが、約 XNUMX 年から XNUMX 年の開発期間を考えると、この概念実証により、いつの日か GoPro カメラを捨てるか、夢を記録することさえできるようになるでしょう.

     

    しかし、VR (および AR) は BCI とどのように適合するのでしょうか? なぜそれらを同じ記事にまとめるのですか?

    想いを分かち合い、夢を分かち合い、感動を分かち合う

    BCI の成長は最初はゆっくりですが、2000 年代にソーシャル メディアが享受したのと同じ爆発的な成長を遂げるでしょう。 これがどのように見えるかの概要は次のとおりです。 

    • 最初は、BCI ヘッドセットは少数の人々にのみ手頃な価格で提供されます。つまり、ソーシャル メディアで積極的に BCI を宣伝し、アーリー アダプターやインフルエンサーとして行動し、その価値を大衆に広める裕福でコネの強い人たちの斬新さです。
    • やがて、BCI ヘッドセットは手頃な価格になり、ほとんどの人が試用できるようになり、ホリデー シーズンの必需品になる可能性があります。
    • ヘッドセットは、誰もが慣れ親しんだ VR ヘッドセットと非常によく似ています。 初期のモデルでは、BCI の着用者は言語の壁に関係なく、テレパシーで互いに通信し、より深い方法で互いにつながることができます。 これらの初期のモデルは、思考、記憶、夢、そして最終的には複雑な感情さえも記録できるようになります。
    • 人々が家族、友人、恋人の間で自分の考え、思い出、夢、感情を共有し始めると、Web トラフィックは爆発的に増加します。
    • 時間が経つにつれて、BCI は新しいコミュニケーション メディアになり、何らかの形で従来の音声を改善または置換します (今日の顔文字やミームの台頭と同様)。 熱心な BCI ユーザー (おそらく当時の最年少世代) は、記憶、感情に満ちたイメージ、思考で構築されたイメージや比喩を共有することで、従来のスピーチに取って代わり始めるでしょう。 (基本的に、「愛してる」という言葉を言う代わりに、愛を表すイメージと混ぜ合わせて感情を共有することで、そのメッセージを伝えることができると想像してください。)これは、より深く、潜在的により正確で、はるかに本物のコミュニケーション形式を表しています。何千年もの間、私たちが依存してきたスピーチや言葉と比較すると.
    • 起業家は、この通信革命を利用します。 ソフトウェア起業家は、思考、記憶、夢、感情を無限のニッチに共有することに特化した新しいソーシャル メディアとブログ プラットフォームを作成します。 エンタテインメントやニュースをユーザーの心に直接届ける新しい放送メディアや、あなたの現在の考えや感情に基づいて広告をターゲティングする広告サービスを作成します。 思考力のある認証、ファイル共有、Web インターフェイスなどは、BCI の背後にある基本的な技術を中心に開花します。
    • 一方、ハードウェアの起業家は、物理的な世界が BCI ユーザーのコマンドに従うように、BCI 対応の製品と生活空間を生み出すでしょう。 ご想像のとおり、これは モノのインターネット このシリーズの前半で説明しました。
    • この XNUMX つのグループをまとめるのが、AR と VR を専門とする起業家です。 たとえば、BCI 技術を既存の AR メガネやコンタクト レンズに統合すると、AR がはるかに直感的になり、現実の生活がより簡単でシームレスになります。エンターテイメント AR アプリで享受できる魔法のリアリズムが強化されることは言うまでもありません。
    • BCI 技術を VR に統合することは、映画と同様に、BCI ユーザーが自由に独自の仮想世界を構築できるようになるため、さらに深遠になる可能性があります。 インセプション、夢の中で目を覚ますと、現実を曲げてやりたいことを何でもできることがわかります。 BCI と VR を組み合わせることで、記憶、思考、想像力の組み合わせから生成される現実的な世界を作成することで、人々は自分が住む仮想体験をより所有できるようになります。 もちろん、これらの世界は他の人と簡単に共有でき、VR の将来の中毒性が高まります。

    グローバルな集合意識

    そして今、私たちはインターネットの最終段階、つまり人間に関する限り、最終段階に到達しました (このシリーズの次の章で、これらの言葉を思い出してください)。 ますます多くの人々が BCI と VR を使用して、より深くコミュニケーションを取り、精巧な仮想世界を作成し始めているため、インターネットと VR を融合させる新しいインターネット プロトコルが登場するのにそれほど時間はかかりません。

    BCIは思考をデータに変換することで機能するため、人間の思考とデータは自然に交換可能になります。 人間の心とインターネットを切り離す必要はもうありません。 

    この時点 (2060 年頃) までに、人々は BCI を使用したり、VR の世界に入るために精巧なヘッドセットを必要としなくなり、多くの人がその技術を脳に埋め込むことを選択するようになります。 これにより、テレパシーがシームレスになり、個人が目を閉じるだけで VR の世界に入ることができるようになります。 (このようなインプラントは、 ナノテクノロジー— また、Web に保存されているすべての知識にワイヤレスで即座にアクセスできます。)

    これらのインプラントのおかげで、人々は私たちが今、 メタバース、彼らが眠っているように。 そして、なぜ彼らはそうしないのですか? この仮想領域は、エンターテインメントのほとんどにアクセスし、友人や家族、特に遠くに住んでいる人々と交流する場所になります. リモートで仕事や学校に通っている場合、メタバースでの時間は 10 日 12 ~ XNUMX 時間に増える可能性があります。

    今世紀の終わりまでに、専門の冬眠センターに登録する人もいるかもしれません。そこでは、数週間、数か月、最終的には数年という長期間にわたって身体の身体的ニーズをケアするマトリックススタイルのポッドに住むためにお金を払います。その時点で合法であるものは何でも、彼らはこのメタバースに 24 時間 7 日常駐できます。 これは極端に聞こえるかもしれませんが、親になることを遅らせたり拒否したりすることを決定した人にとって、メタバースでの長期滞在は経済的に理にかなっている可能性があります.

    メタバースで生活し、働き、寝ることで、家賃、光熱費、交通費、食費などの従来の生活費を回避できます。代わりに、小さな冬眠ポッドで時間を借りるだけです。 社会レベルでは、人口の大部分が冬眠することで、住宅、エネルギー、食料、輸送部門への負担が軽減される可能性があります。 10による2060億.

    マトリックス映画を参照すると、この未来は不吉に聞こえるかもしれませんが、現実には、エージェント スミスではなく人間が集合的なメタバースを支配します。 さらに、それはデジタル世界と相互作用する何十億もの人間の集合的な想像力と同じくらい豊かで多様なものになるでしょう。 本質的に、それは地球上のデジタル天国であり、私たちの欲求、夢、希望が実現できる場所です。

    しかし、上でほのめかした手がかりから推測したように、このメタバースを共有するのは人間だけではありません。

    インターネットシリーズの未来

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    この予測の次のスケジュールされた更新

    2023-12-24

    予測参照

    この予測では、次の一般的な機関リンクが参照されました。

    テクノバッファロー
    VICE - マザーボード

    この予測では、次の Quantumrun リンクが参照されました。