超大作の仮想現実: 映画ファンが主役になろうとしていますか?

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超大作の仮想現実: 映画ファンが主役になろうとしていますか?

超大作の仮想現実: 映画ファンが主役になろうとしていますか?

小見出しのテキスト
バーチャル リアリティは、映画を新しいレベルのインタラクティブな体験に変えることを約束していますが、テクノロジーはその準備ができているのでしょうか?
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      クォンタムラン・フォーサイト
    • 2023 年 4 月 19 日

    仮想現実と拡張現実 (VR/AR) は、エンターテイメントの体験方法を完全に変える可能性を秘めています。 これらのテクノロジーは、より没入型のゲーム体験を提供するためにすでに利用されており、プレーヤーはヘッドセットを使用して、新しいエキサイティングな方法で仮想環境とやり取りしています。 しかし、その可能性にもかかわらず、映画業界は VR/AR の採用に比較的遅れをとっています。

    大ヒットのバーチャル リアリティ コンテキスト

    バーチャル リアリティは、かつてエンターテイメント業界の未来であると考えられていました。 劇場での 3D の成功に続いて、VR は大ヒット映画を新しいレベルの没入感に導く次の大きなものと見なされていました。 2016 年、HTC Vive のような VR ゲーム機器の発売や、Facebook による Oculus Rift の買収により、この技術に対する新たな関心が高まりました。

    しかし、一部の専門家は、技術がまだ大量生産に十分に進んでいないことに同意しています. 主な課題の 2022 つは、VR 映画の市場が小さいことです (1 年時点)。 VR ヘッドセットを所有している消費者の数は限られているため、2022 分あたり最大 XNUMX 万ドル (XNUMX 年) に達する可能性がある VR コンテンツ制作の高コストを正当化するのに十分な需要はありません。 この高コストは、特殊なカメラ、モーション キャプチャ システム、およびポストプロダクション作業の必要性を含む、VR コンテンツ作成の厳しい技術的要件によるものです。

    これらの課題にもかかわらず、VR 映画に向けていくつかの小さなステップがありました。 たとえば、The Martian の 20 ~ 28 分間のセグメントがリリースされました。このセグメントでは、ユーザーは VR ヘッドセットを介して Matt Damon が演じる主人公になれます。 このプロジェクトは有望なスタートですが、VR を映画業界にとって実行可能な選択肢にするためには、さらに多くの作業を行う必要があります。 

    破壊的な影響

    映画業界における VR 技術の課題にもかかわらず、投資家は依然としてその可能性を信じています。 視聴者をアクションの中心に据えるインタラクティブな映画のアイデアは刺激的です。 適切な開発があれば、VR はこれを現実のものにする可能性があります。 ただし、VR ムービーが真の没入型になるには、いくつかのハードルを克服する必要があります。

    最大の課題の 600 つは、インターネットの帯域幅です。 スムーズなエクスペリエンスを提供するには、VR ヘッドセット接続で 4K 解像度のビデオに少なくとも XNUMX mbps (メガビット/秒) が必要です。 何十億もの潜在的な視聴者が同時にログインしているため、このレベルの帯域幅はインターネット サービス プロバイダー (ISP) にとって大きな課題です。 より長い VR 映画をサポートするには、インターネット技術を今後数年間で大幅に改善する必要があります。 現在、この技術は、「Ready Player One」のような完全に実現されたメタバースではなく、マイクロワールド (視聴者の近くにあるオブジェクトの完全なレンダリングのみ) しか生成できません。

    VR 技術のもう XNUMX つの問題は、ユーザーが乗り物酔いや頭痛などの不快な副作用を経験する可能性があることです。 これらの症状は、仮想環境がユーザーの物理的な動きと正確に一致しない場合に発生し、不快感や方向感覚の喪失につながります。 これを軽減するために、開発者は、視野、モーションからフォトンへの遅延、ユーザーの知覚移動速度など、さまざまな設定で継続的にテストと実験を行っています。 目標は、自然でシームレスな VR 環境を作成することです。

    大ヒットのバーチャル リアリティの意味

    大ヒット VR のより広い意味には、次のようなものがあります。

    • より高速なインターネット速度、特に遅延を減らして接続を改善できるサテライト ISP に対する需要の増加。
    • ハイパーカスタマイズされ、ストーリーをパーソナライズできる、視聴者が「自分の冒険を選ぶ」ことを可能にする VR コンテンツ。
    • 大物映画スターを主役にするのではなく、視聴者を主役に据えた未来のハリウッド。
    • 一人で映画を鑑賞することを好む人が増えるにつれて、社会的孤立が増しています。
    • 新たな雇用やビジネスの創出につながる、新たな仮想経済の出現。
    • 政府はVRフィルムを使用して、より没入型のプロパガンダと偽情報を作成しています。
    • 人々が VR 体験に注意を向けるにつれて、人口動態と支出パターンが変化します。
    • エンターテイメント、コミュニケーション、教育の新しい形をもたらす VR 技術の進歩。
    • 家を出ることなく仮想旅行や映画にアクセスしやすくなるため、二酸化炭素排出量が削減されます。
    • VRコンテンツ制作者や配信事業者を保護するための著作権法改正。

    考慮すべき質問

    • VR映画を観ることに興味はありますか?
    • VR は、映画の視聴方法を他にどのように変えることができると思いますか?