Kasunyatan virtual Blockbuster: Apa moviegoers bakal dadi karakter utama?

KREDIT GAMBAR:
Kredit gambar
iStock

Kasunyatan virtual Blockbuster: Apa moviegoers bakal dadi karakter utama?

Kasunyatan virtual Blockbuster: Apa moviegoers bakal dadi karakter utama?

Teks subjudul
Kasunyatan virtual janji bakal ngowahi film dadi pengalaman interaktif tingkat anyar, nanging teknologi wis siyap?
    • Babagan Author:
    • Jeneng panganggit
      Quantumrun Foresight
    • April 19, 2023

    Kasunyatan virtual lan ditambah (VR / AR) duweni potensi kanggo ngganti kanthi lengkap babagan pengalaman hiburan. Teknologi kasebut wis digunakake kanggo nyedhiyakake pengalaman game sing luwih immersive, kanthi pemain nggunakake headset kanggo sesambungan karo lingkungan virtual kanthi cara sing anyar lan nyenengake. Nanging, senadyan potensial, industri film wis relatif alon nggunakake VR / AR.

    Konteks kasunyatan virtual blockbuster

    Kasunyatan maya nate dianggep minangka masa depan industri hiburan. Sawise sukses 3D ing bioskop, VR katon minangka perkara gedhe sabanjure sing bakal nggawa film blockbuster menyang tingkat kecemplung anyar. Ing 2016, peluncuran peralatan game VR kaya HTC Vive lan akuisisi Facebook Oculus Rift nyebabake minat anyar babagan teknologi kasebut.

    Nanging, sawetara ahli setuju manawa teknologi kasebut isih durung cukup maju kanggo produksi massal. Salah sawijining tantangan utama yaiku pasar cilik kanggo film VR (ing taun 2022). Kanthi mung sawetara konsumen sing duwe headset VR, ora ana panjaluk sing cukup kanggo mbenerake biaya produksi konten VR sing dhuwur, sing bisa nganti $1 yuta USD saben menit (2022). Biaya dhuwur iki amarga syarat teknis sing nuntut kanggo nggawe konten VR, sing kalebu kabutuhan kamera khusus, sistem motion-capture, lan karya pasca produksi.

    Sanajan tantangan kasebut, ana sawetara langkah cilik menyang film VR. Contone, segmen 20-28 menit The Martian dirilis, ing ngendi pangguna bisa dadi karakter utama, sing dimainake dening Matt Damon, liwat headset VR. Proyek iki minangka wiwitan sing janjeni, nanging luwih akeh pakaryan sing kudu ditindakake supaya VR dadi pilihan sing cocog kanggo industri film. 

    Dampak gangguan

    Senadyan tantangan teknologi VR ing industri film, investor isih percaya marang potensi kasebut. Ing idea saka film interaktif sing sijine panampil tengen ing tengah tumindak iku macem; kanthi pangembangan sing bener, VR bisa nggawe kasunyatan kasebut. Nanging, sawetara alangan kudu diatasi sadurunge film VR bisa dadi immersive.

    Salah sawijining tantangan paling gedhe yaiku bandwidth Internet. Kanggo nyedhiyakake pengalaman sing lancar, sambungan headset VR mbutuhake paling sethithik 600mbps (megabit per detik) kanggo video resolusi 4K. Kanthi milyaran pamirsa potensial mlebu bebarengan, tingkat bandwidth iki minangka tantangan penting kanggo panyedhiya layanan Internet (ISP). Teknologi Internet kudu nambah kanthi signifikan ing taun-taun sing bakal teka kanggo ndhukung film VR sing luwih dawa. Saiki, teknologi kasebut mung bisa ngasilake microworlds (rendering lengkap obyek ing cedhak panampil mung) tinimbang Metaverse sing wis diwujudake kanthi lengkap kaya ing "Ready Player One."

    Masalah liyane karo teknologi VR yaiku potensial kanggo pangguna ngalami efek samping sing ora nyenengake, kayata mabuk lan ngelu. Gejala kasebut bisa kedadeyan nalika lingkungan virtual ora cocog karo gerakan fisik pangguna, sing nyebabake rasa ora nyaman lan disorientasi. Kanggo ngurangi iki, pangembang terus-terusan nyoba lan nyobi setelan sing beda-beda, kayata bidang tampilan, latensi gerakan-kanggo-foton, lan kacepetan gerakan sing dirasakake pangguna. Tujuane kanggo nggawe lingkungan VR sing krasa alami lan mulus.

    Implikasi saka kasunyatan virtual blockbuster

    Implikasi sing luwih akeh saka blockbuster VR bisa uga kalebu:

    • Nambah panjaluk kacepetan Internet sing luwih cepet, utamane ISP satelit sing bisa nyuda latensi lan nambah konektivitas.
    • Konten VR sing ngidini pamirso "milih petualangan dhewe," sing hypercustomized lan bisa nggawe crita pribadi.
    • Hollywood masa depan sing ora bakal duwe bintang film gedhe minangka gambar utama nanging pengalaman sing fokus ing pamirso minangka karakter utama.
    • Nambah pengasingan sosial amarga luwih akeh wong seneng nonton film dhewe.
    • Munculé ekonomi virtual anyar, anjog kanggo nggawe proyek lan bisnis anyar.
    • Pamrentah nggunakake film VR kanggo nggawe propaganda lan disinformasi sing luwih immersive.
    • Owah-owahan ing prilaku demografi lan pola mbuwang nalika wong mindhah manungsa waé menyang pengalaman VR.
    • Kemajuan teknologi VR sing ndadékaké hiburan, komunikasi, lan pendidikan anyar.
    • Ngurangi jejak karbon amarga lelungan virtual lan bioskop dadi luwih gampang diakses tanpa metu saka omah.
    • Owah-owahan ing hukum hak cipta kanggo nglindhungi panyipta konten VR lan perusahaan distribusi.

    Pitakon sing kudu dipikirake

    • Apa sampeyan kepengin nonton film VR?
    • Kepiye carane VR bisa ngganti cara kita nonton film?

    Referensi wawasan

    Link populer lan institusional ing ngisor iki dirujuk kanggo wawasan iki: